10 Fortsetzungen, die wir uns wünschen...

Bei vielen Spielen wäre ein weiterer Teil wirklich nicht nötig gewesen. Bei manchen hingegen schon. Zeit, ein wenig zu träumen ...

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Spiele ereilt gelegentlich dasselbe Schicksal wie so manchen Entdecker, Künstler, Revoluzzer oder Erfinder: Oft erlangen sie erst nach ihrem Tod Berühmtheit, ergattern post mortem einen Platz auf dem Podest der größten Größen aller Zeiten. Gut, es wäre vielleicht vermessen, Vincent van Goghs Malereien, Gregor Mendels Vererbungsgesetze oder Franz Kafkas Schriftwerke mit Computerspielen zu vergleichen. Dennoch gab es in den letzten zwei Jahrzehnten einige Programme, die Maßstäbe gesetzt, Herausragendes geleistet oder sich schlicht einen Platz in unserem Herzen erkämpft haben -- und dafür trotzdem nicht (oder zu spät) mit Aufmerksamkeit belohnt wurden.

Was passiert, ist ebenso tragisch wie unvermeidbar: Fehlt dem Entwickler das Geld, stirbt unweigerlich die Hoffnung auf eine Fortsetzung. Die Marke scheidet dahin. Wir haben für Sie in die Vergangenheit (und unsere Erinnerung) geschaut, das Spielearchiv durchforstet und zehn Klassiker ausgegraben, die eingegangen sind, obwohl sie sich über die Jahre einen unbestreitbaren Kultstatus ergattert haben. Und die aus vielerlei Gründen eine Fortsetzung verdient hätten. Diese Gründe legen wir dar. Zudem wagen wir einen Blick in die Kristallkugel: Wie wahrscheinlich ist es, dass diese Spiele tatsächlich noch einen weiteren Serienteil bekommen?

No One Lives Forever

Shooter sorgen selten für Lachanfälle, sind sie aufgrund ihrer Thematik (Weltkrieg, Horror, Science- Fiction) eher ernsterer Natur. Im Jahr 2000 räumte der Entwickler Monolith mit diesem Vorurteil auf und ließ das ebenso bunte wie witzige No One Lives Forever auf die Spieler los. Das 60er-Jahre-Szenario, eine kesse Agentin als Heldin und herrlich überzeichnete Widersacher (unter anderem eine korpulente Wiener Opernsängerin) persiflierten das Spionage-Szenario samt früher James Bond-Filme. Auch sonst lieh sich der Shooter vieles von 007, etwa die exotischen Schauplätze (Marokko, Berlin, die Alpen) und natürlich das Q-typische Spezialzubehör. So knackte Cate Archer mit einem Schweißbrenner- Feuerzeug Vorhängeschlösser oder lenkte Wachen mit einem Roboterpudel ab. Unser Favorit waren jedoch die explodierenden Lippenstifte -- stilvoller kann man als Geheimagentin wohl kaum die Welt retten.

Dauerfeuer war nur selten von Cate gefragt. Dauerfeuer war nur selten von Cate gefragt.

Was oberflächlich klingt, war in Wahrheit ausgesprochen taktisch. So musste Cate nicht nur Überwachungskameras ausweichen oder Feinde mit einer Münze in dunkle Ecken locken, sondern auch ihre Waffen mit passender Munition (etwa Dumdum-Geschossen) bestücken. Zwar gab es 2002 eine (mäßig erfolgreiche) Fortsetzung, die konnte dem ersten No One Lives Forever aber nur bedingt das Wasser reichen. Und über den dürren Ableger ContractJ.A.C.K. breiten wir an dieser Stelle den Mantel des Schweigens. Es wird also wieder Zeit für einen humorvollen Shooter, der witzige Ideen mit spielerischem Anspruch zu kombinieren weiß!

Outcast

Ulukaï, Okasankaar, Faé Rhân, Daokas -- eigentlich wäre für Outcast ein offizielles Wörterbuch praktisch gewesen. Trotz oder gerade wegen der Flut an bizarren Begriffen hat das Action-Adventure anno 1999 eine für das Genre bislang beispiellose Tiefe und Atmosphäre erzeugt. Religion, gesellschaftliche Strukturen, Politik -- die Autoren haben ganze Arbeit geleistet, um eine stimmige, lebendige Welt zu simulieren. Gut, anfangs bekam man davon nicht viel mit, stolperte stattdessen mit dem Helden Cutter Slate (gesprochen von Manfred »Bruce Willis« Lehmann) noch recht planlos durch die hübschen Voxel-Umgebungen des Planeten Adelpha. Mit der Zeit entwickelte sich durch Quests, teils ausufernde Dialoge und eben diese Fülle an skurrilen Details jedoch eine packende Geschichte um die Rettung gleich zweier Welten -- eine Geschichte, bei der man nicht nur wegen des dramatischen Finales traurig war, dass der Abspann nach etwa 30 Spielstunden Schluss machte.

Damals enorm hüsch: die Voxel-Landschaften. Damals enorm hüsch: die Voxel-Landschaften.

Der Entwickler Appeal trug für Outcast nicht nur inhaltlich, sondern auch technisch dick auf, verpasste der Bevölkerung bereits neun Jahre vor Assassin's Creed ein KISystem mit realistischen Tagesabläufen und ließ den Soundtrack vom Moskauer Symphonie-Orchester nebst Chor einspielen. Interessiert hat es trotzdem zu wenige Menschen; weltweit ging Outcast rund 400.000 Mal über die Ladentheke. Der im Jahr 2001 angekündigte Nachfolger The Lost Paradise wurde aus Geldnöten nie fertig gestellt. Dabei wär's so schön gewesen, mal wieder in eine derart stimmige Welt einzutauchen.

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