Ein Montag im Juni, kurz vor 10 Uhr, Karl-Marx-Allee 93a in Berlin. Die letzten Mitarbeiter trudeln im Computerspielemuseum ein und bereiten sich auf seine Öffnung vor. 670 Quadratmeter Spielegeschichte und -kultur warten auf den Anbruch eines weiteren Zehn-Stunden-Tags, an dem sie - so ist es eben Museumsschicksal - mal interessiert, mal gelangweilt in Augenschein genommen werden.
Wie beinahe jeden Tag unter der Woche und außerhalb der Ferien fluten erst einmal die Schulklassen das Computerspielemuseum. Drei Teenie-Gruppen sind es heute, die schnatternd einem der Museumsführer folgen, die hier freiberuflich Anekdoten erzählen, Wissen vermitteln und Neugier provozieren. Was gar nicht so einfach ist bei einer Horde Smartphone-sozialisierter Zwölfjähriger, die emotionslos an Heimcomputern, Modulkonsolen und Spielhallenautomaten vorbeischlurfen, und die hier einiges an Text und Theorie erwartet.
Denn auch wenn sich vieles ausprobieren und bespielen lässt, machen kulturhistorische und wissenschaftliche Betrachtungen zum Thema Digitales Spiel doch den Kern des Museums aus. »Wichtig für uns ist, dass auch die Lehrer mit einem guten Gefühl hier rausgehen«, sagt Andreas Lange, Mitgründer und Direktor des Museums. »Dass die sagen, das ist nicht nur eine Spielbude, sondern da kann man auch was lernen.«
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Vom Flohmarkt in die Vitrine
Lange und seine Kollegen warten aber nicht nur darauf, dass Schüler auf Klassenfahrt sich das (ihrer bescheidenen Meinung nach) am wenigsten öde Museum der Hauptstadt herauspicken oder Lehrer aus und um Berlin bei Exkursionen und Wandertagen den Weg des geringsten Widerstands ihrer Schützlinge gehen. Man entwickelt auch spezielle Schulangebote, die Klassen ins Museum locken sollen. Zwei Führungen mit anschließendem museumspädagogischem Workshop gibt es aktuell - einen, der sich mit Programmierung und der Entwicklung von Games beschäftigt sowie einen, der sich ums Thema Grafik dreht.
Wirtschaftlich sinnvoll seien diese Mühen jedoch nicht. »Wir bieten vergünstige Schulklassenpreise an, die unsere Kosten gerade mal decken. Das sind eigentlich Preise, die wir uns als privates, nicht-gefördertes Museum nicht leisten können«, sagt Lange, der sich seit den frühen 1990er-Jahren und einer Magisterarbeit in Religionswissenschaften (»Die Geschichten in Computerspielen, betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten«) intellektuell mit dem Thema auseinandersetzt.
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