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20 Jahre Diablo - Teil 2: Ein wahrer Höllentrip

Diablo hat seinen wichtigsten Schritt hinter sich - die Umwandlung vom Runden- zum Echtzeitspiel -, der zweitwichtigste steht dem Action-Rollenspiel aber noch bevor: der Endspurt. 1996 geht der Entwickler Condor buchstäblich durch die Hölle.

von Michael Graf, Heinrich Lenhardt,
26.12.2016 08:00 Uhr

Hall of Fame: Diablo - Bleibt ein Weilchen und schaut zu PLUS 4:46 Hall of Fame: Diablo - Bleibt ein Weilchen und schaut zu

Diablo ist auf einem guten Weg, aus dem ehemals rundenbasierten Abenteuer ist inzwischen eine hektische Echtzeit-Monsterhatz geworden. Mit 300.000 Dollar kommt man nicht weit, zumal Blizzard nur Teilbeträge bei Erreichen bestimmter Entwicklungs-Milestones auszahlt. In der ersten Euphorie hatten die Condor-Gründer nicht gründlich genug gerechnet: »Wir hatten 15 Leute im Studio - also könnten wir ihnen jeweils 20.000 Dollar pro Jahr zahlen, um das Spiel zu machen. Aber wo kommt dann das Geld für die Büromiete her?«, hadert David Brevik rückblickend.

Zudem dauert die Diablo-Entwicklung länger als das ursprünglich anvisierte Jahr. Also muss Condor nebenbei nach Auftragsarbeiten Ausschau halten und landet einen lukrativen Deal: Fast eine Million Dollar lässt Spielkonsolen-Firma 3DO für eine American-Football-Simulation springen, die für die neue M2-Hardware entwickelt wird. Die M2 kommt zwar nie auf den Markt, auch Breviks Footballspiel erscheint nie. Egal, das Geld bekommt er trotzdem. Doch auch diese Zusatzeinnahmen reichen nicht.

Diablo (1996) Eigentlich ist Diablo als zeitgenössische Interpretation von Zeichensatz-Rollenspielen der alten Rogue-Schule gedacht. Die Taktikkämpfe von X-COM inspirieren das Studio Condor zu isometrischer Grafik. Auf Anregung von Partner Blizzard kommt es dann zu Echtzeit-Spielablauf und dem Vier-Spieler-Onlinemodus per Battle.net. Herausgekommen ist der Grundstein für ein neues Genre: Mit einfacher Steuerung und raffiniertem Spielrhythmus demonstriert Diablo die Freuden des Action-Rollenspiels. Charakterausbau und Beutelust motivieren zum wiederholten Durchspielen.

Diablo: Hellfire (1997) Muttergesellschaft Sierra drängt auf eine Erweiterung zu Diablo, doch Blizzard North beschäftigt sich bereits mit dem Nachfolger. Also wird Synergist Software mit Hellfire beauftragt, das Resultat ist umstritten: »Es gab ein Designdokument, an das sie sich nicht hielten. Sie machten eine Teddybär-Quest, ich war richtig angepisst«, klagt David Brevik. Den Spielern wurden eine vierte Charakterklasse, acht weitere Dungeon-Levels sowie neue Zauber und Monster geboten.

Diablo 2 (2000) Der sehnsüchtig erwartete Nachfolger enttäuscht nicht, bei Diablo 2 ist alles besser, komplexer und schöner (auch wenn die Auflösung von 640x480 Pixeln bereits veraltet wirkt). Statt eines Dungeons gibt es eine ganze Spielwelt zu erkunden, die fünf neuen Charakterklassen verfügten über komplexe Talentbäume und das Online-Zusammenspiel klappt besser denn je. Die Beutejagd wird durch Neuerungen wie Ausrüstungssets und gesockelte Gegenstände noch motivierender.

Diablo 2: Lord of Destruction (2001) Diesmal kümmert sich Blizzard North selber um die Erweiterung. Ein fünfter Akt mit neuem Schauplatz verlängert die Handlung um eine Begegnung mit Diablo-Bruder Baal. Druide und Mörderin sind die beiden zusätzlichen Charakterklassen, die zum erneuten Durchspielen der Gesamtkampagne motivieren. Dazu gibt es reichlich neue Gegenstände, Ausrüstungstuning mit Runen, verdoppelten Schatzkisten-Stauraum und eine auf 800x600 Pixel erhöhte Grafikauflösung.

Diablo 3 (2012) Selbst nach Blizzard-Maßstäben dauert Diablo 3 elend lange. Das Projekt erlebt mehrere Neustarts, den Abgang vieler Entwicklerveteranen, und 2005 wird sogar Blizzard North geschlossen. Erst 2012 geht die Jagd auf Diablo in vier neuen Storykapiteln weiter. Spielfluss und Beutejagd mit fünf interessanten Klassen machen Spaß wie eh und je. Umstritten sind Onlinezwang, vereinfachtes Talentsystem und das Echtgeld-Auktionshaus, das im März 2014 geschlossen wird.

Diablo 3: Reaper of Souls (2014) Blizzard verfeinert Diablo 3 nach der Veröffentlichung immer wieder durch kostenlose Patches und verbessert insbesondere das Beute-System. Mit Reaper of Souls gibt es schließlich einen Bezahl-Nachschlag. Die Kampagne wird um einen fünften Akt ergänzt, in dem wir uns mit Todesengel Malthael anlegen. Danach warten im Abenteuermodus Kopfgeldquests, in denen man sich den Eintritt für die zufälligen Nephalem-Dungeons verdient. Einzige neue Klasse ist der nahkämpferische Kreuzritter.

»Ich war einfach kein Geschäftsmann«, seufzt Brevik. »Eine Zeitlang zahlten wir nicht mal Steuern, und nein, das war keine gute Idee.« Als auch die Zahlung der Gehälter öfters auf der Kippe steht, reagiert die Condor-Leitung sehr aufgeschlossen, als der Blizzard-Mutterkonzern Davidson Kaufinteresse bekundet. Doch es gibt einen Konkurrenten.