Kantenglättung in Battlefield 3
In Battlefield 3 kommen zwei Kantenglättungsmodi zum Einsatz. Zum einen das bekannte »Multisampling Antialiasing« (MSAA), das in der deutschen Version mit »Verzögertes Antialiasing« übersetzt wurde. Und zum anderen das von Nvidia eigens entwickelte »Fast Approximate Antialiasing« (FXAA), eine dem Morphological Anti Aliasing von AMD verwandte Form. Da FXAA das fertige Bild im Nachhinein überarbeitet, heißt es im Spiel passenderweise »Postprocessing Antialiasing«. Während MSAA alle Polygonkanten durch neue, hinzukommende Bildinformationen glättet, werden bei FXAA Kanten mit Hilfe von Filtern nachträglich kontrastbasiert glatt gebügelt. Die Qualität dieser Kantenglättung ist laut Johan Andersson »fantastisch« für Screenshots und »gut« bei bewegten Bildern, hat allerdings auch ihre Probleme. Im Spiel konnten wir allerdings keine feststellen. FXAA ist eine gute und vor allem schnelle Ergänzung zum vierfachen MSAA.
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion berücksichtigt auch die diffusen Reflexionen, die an Kanten oder Ecken auftreten und erzeugt damit ein realistischeres Bild. Doch auch hier gibt es laut DICE mit der üblicherweise verwendeten Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO) bei der Darstellung »dünner Geometrie« Probleme mit falsch berechneten Schatten (»Occlusion Halos«). Das will DICE durch »Analytical Ambient Occlusion« vermeiden, das sich für die Berechnung komplett an der Geometrie der dargestellten Grafik orientiert. Der dabei erzielte Qualitätsgewinn ist enorm, wie die Beispiele von DICE belegen.
Allerdings werden durch diese Schattenberechnung hohe Ansprüche an die Qualität der Geometrie und an die Leistung des Grafikchips gestellt. Außerdem kann es Probleme mit zu intensiv berechneten Flächen geben (Overdarkening).
In Battlefield 3 haben Sie die Wahl zwischen dem oben bereits erwähnten HBAO, das die qualitativ hochwertigsten Schatten liefert, und dem weniger leistungshungrigen »Screen Space Ambient Occlusion« (SSAO). Bei letzterem Verfahren werden für jeden Pixel auf dem Schirm bis zu 16 Strahlen in zufällige Richtungen gesandt. Trifft der Strahl innerhalb eines gewissen Abstandes auf ein Hindernis, wird der Pixel dunkler dargestellt. Je näher die Objekte zum Ursprungspixel stehen, umso stärker wird dieser abgedunkelt. So werden reale diffuse Schattierungen nachgeahmt, die zum Beispiel Kanten oder dichte Blätteransammlungen dunkler erscheinen lassen.
Zerstörbare Umgebungen
Bisher setzte die Frostbite-Engine bei den zerstörbaren Umgebungen auf einprogrammierte Masken für jeden betroffenen Teil der Grafik, ein laut Robert Kihl von DICE sehr zeitaufwändiger Arbeitsschritt. Version 2.0 setzt auf Berechnungen über »Kugeln« oder nach innen gebogenen Flächen, die als Volumen-Textur abgespeichert werden. Durch Filtern, Vergrößern und Hinzufügen von Details entstehen dann sehr realistisch wirkende Zerstörungen. Geht es nach den Beispiel-Screenshots, darf man von Battlefield 3 grafisch so einiges erwarten.
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