Quake 3 Arena (1999)
Zwar war das auffälligste Merkmal der Engine sicherlich die für damalige Verhältnisse ungewöhnlich runden Oberflächen, aber auch die Schatten des Multiplayer-Urgesteins Quake 3 Arena konnten sich sehen lassen. Charaktere besaßen zwar weiterhin Blob-Shadows, also lediglich einen dunklen Kreis unter sich, dafür waren die Umgebungen für damalige Verhältnisse höchst glaubwürdig ausgeleuchtet und schattiert. Auf den Screenshots gut erkennbar: Die weichen Schattenverläufe und sanften Kanten der Umgebungsschatten. In späteren Fassungen bort die Engine Charaktermodelle dann um polygonale Schatten auf.
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Neu: Severance: Blade of Darkness (2001)
Im Jahr 2001 erreicht uns ein Überraschungshit, der mittlerweile zum Kultspiel aufgestiegen ist: Severance: Blade of Darkness. Das Third-Person-Actionspiel überzeugte mit durchdachtem Spielprinzip und zu seiner Zeit unglaublich guter Schattendarstellung. Flackernde Lagerfeuer zeichnen tanzende Schatten an Wände, Boden und sogar andere Objekte. Ebenfalls schön waren die sich je nach Einfallswinkel verändernden Verzerrungen. Aufgrund des hohen Gewaltgrades wurde der Titel noch im selben Jahr in Deutschland indiziert.
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Neu: Thief: Deadly Shadows (2004)
Der bislang letzte Teil aus der Dark-Project-Reihe erscheint 2004 und gefällt abermals wegen der einzigartigen Atmosphäre und dem tollen Spielprinzip. Zwar haut uns insgesamt die Unreal-Engine-2-Grafik nicht gerade vom Hocker, dafür sind die Schattenspiele, die Thief: Deadly Shadowsauf den Monitor bringt, allererste Güte. Kein Wunder, sind korrekte Schatten für das Spielprinzip doch essentiell.
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Unreal Tournament 2003 (2002)
Der zweite Teil von Unreal Tournament war der erste kommerzielle Titel, der auf der Unreal Engine 2 basierte. Neben deutlich erhöhter Polygonanzahl bot es viel bessere Licht- und Schatteneffekte als zuvor. Insbesondere die Charakterschatten wiesen eine nie dagewesene Qualität auf. An die Stelle von dunklen Kreisen unter den Spielfiguren traten nun klar erkennbare Polygonschatten. Diese Grafikpracht hatte jedoch ihren Preis: Selbst High-End Rechner taten sich schwer, Unreal Tournament 2003mit allen Details flüssig darzustellen.
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