Seite 3: 3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 13 - Geoforming in Spielen

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Perimeter (2004)

In K-D Labs Strategiespiel Perimeterwird das Land zur Ressource. Um große Gebäude bauen zu können brauchen wir viel flaches Gelände, und das will erstmal geplättet werden. Also schicken wir Roboter aus, die ganze Berge und Täler zu Ebenen fräsen. Aber auch vor Explosionen oder Erdbeben und deren Konsequenzen bleibt das Terrain nicht verschont. Es gilt, das verfügbare Land optimal zu nutzen um wichtige Orte auf der Karte vor dem Gegner zu erreichen und die Stellung zu bewahren. Perimeter nutzt Voxel um die Landschaft darzustellen, also das dreidimensionale Äquivalent von Pixeln einer 2D-Grafik.

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Maelstrom (2007)

Im postapokalyptischen Strategiespiel Maelstrom, von den Machern von Perimeter, hat die Menschheit das Terraforming gemeistert. Um gegen die außerirdischen Gegner anzukommen müssen wir die Landschaft, die diesmal aus aus Polygonen besteht, geschickt manipulieren: Wälle errichten, Durchgänge schaffen und Landbrücken bauen – alles mitten im Gefecht. Gleichzeitig versucht die Alien-Rasse den Planeten zu fluten, also müssen wir wasserdichte Dämme bauen oder Gewässer einfrieren. Leider machte hier die KI dem guten Konzept einen Strich durch die Rechnung, zum Beispiel indem sich Einheiten weigerten neu gebaute Pfade zu beschreiten.

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Sega Rally (2007)

In Sega Rallydienten Reifenspuren zum ersten Mal nicht mehr nur als optisches Beiwerk, sondern blieben über die gesamte Zeit des Rennens erhalten und beeinflussten das Fahrverhalten der Wagen. So ändert sich schnell mal die Ideallinie der Strecke, wenn auf tiefe Spuren der vorherigen Runde Rücksicht genommen werden muss. Möglich macht das die GeoDeformation-Engine, die mithilfe von Displacement Mapping dynamische Oberflächenveränderung erlaubt.

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