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3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 1 - Schatten in Spielen mit Community-Update

Im Mai 2011 begannen wir unsere Artikelreihe »3D-Grafik im Wandel der Zeit«. Teil 1 haben wir nun um sechs wichtige Titel ergänzt, die Sie bislang vermisst hatten.

von Tom Loske,
07.09.2012 09:33 Uhr

Das Zusammenspiel von Licht und Schatten ist für uns Menschen essentiell. Ohne Licht gäbe es keine Schatten und ohne diese bekämen wir arge Probleme mit unserer räumlichen Vorstellungskraft.

Eine Szene ohne Schatten wirkt auf uns unnatürlich und falsch, daher bemühen sich Entwickler seit jeher, die Qualität der Beleuchtung und der Schatten immer weiter zu steigern. Wir blicken zurück auf die Meilensteine der letzten 20 Jahre. In ersten Update dieses Artikel haben wir sechs Spiele hinzugefügt, die Sie in den Kommentaren als Ergänzung vorgeschlagen haben. Für den Fall das Sie einen der legendären Titel in Ihre Sammlung aufnehmen möchte, haben wir zudem jeweils aktuelle Shop-Links ergänzt.

Alone in the Dark (1992)

Der Begründer des Survival-Horror Genres war Alone in the Dark Anfang der 90er eines der ersten Spiele, das dreidimensionale Spielfiguren benutzte. Da es noch keine hardwarebeschleunigte Grafik gab, wurden die Modelle vor zweidimensionale Hintergrundbilder gesetzt. Die extrem stimmungsvoll in Szene gesetzten Hintergründe sorgten mit ihren detailreich gezeichneten Schatten für die gewünschte bedrückende, unheilschwangere Stimmung. Damit die Schatten auch immer korrekt fielen, hatte jeder Raum im Spiel nur eine feste Kameraperspektive. Somit zeigte Alone in the Dark wie sehr Schatten zur Spielatmosphäre beitragen.

Neu: Star Wars: TIE-Fighter (1994)

Anfang und Mitte der Neunziger Jahre sind Weltraumspiele eines der meistgespielten Genres. Bereits ein Jahr zuvor erschien Star Wars: X-Wing und gefiel mit tollem Fluggefühl und guter Grafik. 1994 setzt LucasArts noch mal einen drauf und setzt uns im Dienste des Imperiums in die Cockpits der diversen TIE-Fighter . Grafisch gesehen ist vor allem die Gouraud-Shading-Technik ein großer Fortschritt, diese verbessert unter anderem die Schattierungen an gewölbten Oberflächen.

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Tomb Raider (1996)

Vor fünfzehn Jahren erschien das Spiel als Überraschungshit der auf dem PC-Spiele Markt noch recht unbekannten Firma Core Design. Der Rest ist Geschichte: Tomb Raider wurde zu einer der bekanntesten Spiele-Marken der Welt und die Hauptprotagonistin Lara Croft eine Ikone der Popkultur, die GameStar-Ausgabe 12/99 mit Lara und Indy im Clinch zum dicksten Heft. Tomb Raider brachte das klassische Plattformer-Spielprinzip (Rätsel, Geschicklichkeit) in die dritte Dimension und beeindruckte damit nicht nur spielerisch, sondern auch grafisch. Lara und ihre Widersacher warfen »Blob-Shadows« und die Levels waren mit schönen Lightmaps verziert. So waren die vorgerenderten statischen Schatten die schönsten, die es bislang auf dem Bildschirm zu sehen gab.

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The Dark Project (1998)

Mit dem Erscheinen von The Dark Project wurde eine neues Genre begründet: die Schleich-Spiele. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Diebes Garrett und zieht aus, um die materiell besser Gesegneten ihrer Habseligkeiten zu erleichtern. Der beste Freund eines Diebes ist die Dunkelheit und davon gibt es in The Dark Project reichlich. Die Engine des Spiels war der Konkurrenz dieser Zeit in Punkten wie Polygonanzahl unterlegen, stach aber mit ihrer Schattendarstellung alle Konkurrenten aus. Obwohl alle Schatten statisch und vorberechnet waren, wirkten die Levels außergewöhnlich glaubwürdig. Diese Atmosphäre wurde unterstützt von der Möglichkeit, sich erstmals mithilfe von Schatten vor aggressiven NPCs verstecken zu können.

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