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Abzu im Test - Tauchgang ohne Tiefgang

Abzu möchte die Faszination der Ozeane spürbar machen. Ist das erste eigene Spiel von zwei ehemaligen Journey-Machern mehr als nur ein Journey unter Wasser?

von Manuel Fritsch,
03.08.2016 09:26 Uhr

Abzu - Testvideo zum geistigen Journey-Nachfolger 4:05 Abzu - Testvideo zum geistigen Journey-Nachfolger

Abzu ist die Geschichte einer Reise. Als stumme Taucherin wachen wir ohne Vorwissen und Orientierung treibend auf einem namenlosen Ozean auf. Unser Weg ist das Ziel, die Rahmenhandlung und die Historie müssen wir uns anhand des Erlebten selber zusammenreimen. Abzu hat keinerlei Texteinblendungen, keinen begleitenden Erzähler und keine NPCs, die uns interessante Dinge über die Welt erzählen könnten. Die einzigen Lebewesen um uns herum sind Fische, aber die sind bekanntlich nun mal nicht sonderlich kommunikativ.

Abzu will uns aber keine klassische Geschichte erzählen und bleibt mit Absicht vage. Das unmittelbare Erleben und Staunen stehen im Vordergrund. Die Umgebung erzählt uns alles und nichts. So finden wir auf unseren Tauchgängen alte Ruinen mit Zeichnungen, die an ägyptische Tempelanlagen erinnern. Sind das die Überreste einer versunkenen Kultur, das sagenumwobene Atlantis vielleicht, sind wir ein Teil dieser alten Gesellschaft oder gar die letzte Überlebende? So dringen wir tiefer und tiefer in diese uns völlig unbekannte Welt unter der Wasseroberfläche ein und finden Spuren unserer Herkunft. Die Entwickler von Giant Squid lassen uns dabei aber sehr viel Spielraum für die eigene Deutung der Umgebung und der möglichen Mythologien hinter den Dingen.

Am Meeresboden finden wir die Überreste einer alten, im wahrsten Sinne untergegangenen Zivilisation.Am Meeresboden finden wir die Überreste einer alten, im wahrsten Sinne untergegangenen Zivilisation.

Der Mann aus Atlantis

Matt Nava, der Gründer von Giant Squid, fungierte schon als Art Director für das Erfolgsspiels Journey von Thatgamecompany. Auch für Abzu hat er die künstlerische Leitung übernommen. Die Verwandtschaft und Einflüsse des großen Vorbilds Journey merkt man Abzu zu jeder Sekunde an. Die Ähnlichkeiten sind kaum von der Hand zu weisen.

Nava betont, dass das Spiel auf seinen persönlichen Taucherfahrungen basiert, er aber keine realistische Simulation im Sinn hatte. Er wollte ein Spiel schaffen, das die Ehrfurcht und den Respekt vor dem Meer und seinen unzähligen Lebewesen einfängt und abbildet. Zumindest dieses Ziel erfüllt Abzu sehr gut. Die Liebe zu diesem fremdartigen Kosmos unter der Meeresoberfläche und der unglaublich vielfältigen Fischwelt ist in jeder Ecke des Spiels zu spüren. Auf unserer Reise begegnen uns Schwärme mit hunderten von Fischen, die dynamisch und vor allem glaubhaft auf unsere Bewegungen reagieren. Das volumetrische Licht, das sich auf dem Meeresboden flackernd bewegt oder auch die sich in der Strömung wiegenden Algen und Pflanzen sind stimmungsvoll in Szene gesetzt und animiert.

Die Entwickler haben laut eigener Aussage Hunderte Spezies beobachtet und lebendige und glaubhafte Polygonvarianten dieser Lebewesen ins Spiel gekippt. Besonders gelungen sind auch die Momente, in denen uns die beeindruckend großen Säugetiere des Meeres begegnen und wir für eine Weile eine Pottwalherde auf ihrer Jagd begleiten oder einem »Bait-Ball« beiwohnen dürfen. Dabei handelt es sich um ein Phänomen, bei dem sich Tausende von Rudelfischen zur Verteidigung zu einer Art Wirbel zusammenschließen. Ein einzigartiges Naturschauspiel, technisch beeindruckend umgesetzt und wir mittendrin.

Abzu - Niedrige und ultra Grafik-Details im Vergleich 3:01 Abzu - Niedrige und ultra Grafik-Details im Vergleich

Der Tauchgang ist das Ziel

Was dem Spiel jedoch völlig abgeht, ist das Gefühl einer Bedrohung. Zu keinem Zeitpunkt haben wir Angst um die Taucherin. Auch wenn wir in sehr dunklen, tiefen Regionen des Meeres unterwegs sind, an die kaum noch Licht dringt, bleibt das Spiel so harmlos wie ein Bad in einem Planschbecken. Die Taucherin verfügt weder über eine Waffe noch kann sie ihre Fähigkeiten in irgendeiner Form verändern oder anpassen. Es gibt keine Aufgaben zu erledigen, keine Missionen zu erfüllen - der Weg ist das Ziel. Ein paar mysteriöse Objekte, die man am ehesten als Minen bezeichnen könnte, versetzten uns Stromschläge, sollten wir ihnen zu nahekommen. Das war's aber auch schon. Wir verletzen uns nicht, wir können nicht sterben. Die Meereskreaturen greifen uns nie an, ganz im Gegenteil. Die meisten Fische, die größer sind als wir, können wir als Taxi benutzen: Wir halten uns an ihnen fest, um elegant durch ihr jeweiliges Revier zu gleiten.

An den dynamischen Beleuchtungseffekten, die mit volumetrischem Licht erzeugt werden, können wir uns nicht satt sehen. An den dynamischen Beleuchtungseffekten, die mit volumetrischem Licht erzeugt werden, können wir uns nicht satt sehen.

Spielerisch in sehr seichtem Gewässer

Die spärlich gesäten Rätsel beschränken sich darauf, alte Maschinen zu aktivieren, die an Ketten ziehen, um verschlossene Tore zu öffnen. Die Maschinen sind nicht schwer zu finden, meistens genügt es, den dicken, rostigen Ketten bis zum Ursprung zu folgen und einen Startknopf zu drücken.

Immer wieder finden wir auch kleine Hilfsroboter, die im Meeresboden feststecken und uns nach der Aktivierung begleiten. Eine spielerische Bedeutung haben die kleinen Helfer jedoch kaum. Außer an ein paar Stellen, an denen die Bots auf Befehl ein paar dichte Wände aus Algen durchtrennen, bleiben sie putzige, aber nutzlose Begleiter. Immerhin: Eine kleine, nette Anspielung an Journey ist die wortlose Kommunikation mit den Hilfsrobotern. Per Tastendruck aktivieren wir eine Art Sonar, die kleinen Tauchroboter antworten uns auf die Tonsignale ganz ähnlich wie die menschlichen, zufälligen Begleiter in Journey. Die ergreifende und sehr persönliche Ebene des Multiplayer-Modus aus Journey wird damit aber nicht erreicht.

Finden wir eine Haistatue, können wir uns ein Weilchen ausruhen und meditieren und das Treiben der Fische aus einer anderen Kameraperspektive beobachten.Finden wir eine Haistatue, können wir uns ein Weilchen ausruhen und meditieren und das Treiben der Fische aus einer anderen Kameraperspektive beobachten.

Für Sammler gibt es in jedem Abschnitt ein paar Muscheln zu finden und Erdlöcher am Meeresboden, aus denen wir neue Fischarten befreien können. Außerdem gibt es vereinzelte Haistatuen, auf denen unsere Taucherin Platz nehmen kann, um zu meditieren. Daraufhin verlassen wir die Third-Person-Sicht und wechseln in eine Art Bildschirmschoner. In diesem Modus können wir in Ruhe dem Treiben des jeweiligen Sektors zuschauen und Fische beim Jagen beobachten. Dieser Meditationsmodus kann nach dem Spiel auch direkt aus dem Menü heraus angewählt werden, sofern wir die Statuen einmal freigeschaltet haben.

Das Spiel ist anders, als man anhand der Screenshots und Trailer erwarten würde, sehr linear aufgebaut. Das Meer in Abzu lässt sich nicht frei erkunden, sondern ist in relativ eng gesteckte, einzelne Segmente unterteilt. Diese laden zwar zum Forschen und Entdecken ein, aber mit dem Durchqueren eines Tores, einer Schleuse oder mystischen Portalen ist das zurückgelassene Gebiet nicht mehr betretbar. Nach dem Beenden der zwei- bis dreistündigen Kampagne sind die sieben Kapitel aber auch einzeln vom Menü aus anwählbar, um verpasste Meditationssitze oder Muscheln und Fischarten zu finden.

Mehr als nur plätschernde Musikuntermalung

Neben Matt Nava ist noch ein weiterer Journey-Veteran am Spiel beteiligt. Austin Wintory sorgt auch in Abzu als Komponist für die musikalische Begleitung. Der von einem Orchester eingespielte Soundtrack fängt die jeweilige Stimmung der sehr unterschiedlichen Bereiche gekonnt ein und verstärkt die Atmosphäre, ohne aufdringlich zu sein. Die gediegene Streichmusik betont die majestätische Anmutung des Ozeans und man bekommt den Eindruck, einem Unterwasser-Ballett beizuwohnen. Lediglich in den etwas schnelleren Strömungspassagen, die uns zwischen zwei Gebieten in selbstablaufenden Sequenzen transportieren, wird die Musik etwas schwungvoller und stärker in den Vordergrund geholt.

Die Farbgestaltung des Spiels ist sehr träumerisch und verspielt. Trotz der pastelligen Farben verliert das Spiel aber nie an Glaubwürdigkeit.Die Farbgestaltung des Spiels ist sehr träumerisch und verspielt. Trotz der pastelligen Farben verliert das Spiel aber nie an Glaubwürdigkeit.

Lebendiges Kunstwerk aus Wasserfarben

Wer sich von Abzu ein Unterwasser-Abenteuer erwartet hat, in dem Rätsel gelöst, Charaktere und Items aufgelevelt und viele versteckte Geheimnisse gefunden werden können, wird enttäuscht. Abzu ist eher ein meditatives Spiel mit einer technisch beeindruckenden Kulisse und Artenvielfalt zum Eintauchen und Entspannen. Die Welt von Abzu lebt von Ihrer Schönheit. Die pastelligen, dick aufgetragenen Farben haben einen sehr eigenen Charakter, der an Animationsfilme und Comics erinnert, das farbenfrohe Design des Spiels lässt das Spiel wie ein lebendiges Gemälde wirken. Dennoch ist Welt glaubhaft, die Proportionen der Fische und ihre Animationen so gehalten, wie sie für unser Auge natürlich erscheinen - die ganze Lichtstimmung und Farbkomposition dagegen so fantastisch, dass wir manchmal das Gefühl haben, auf einem anderen Planeten zu sein. Und so müssen sich wohl Taucher fühlen.

Der Name des Spiels Abzu (ab-suh gesprochen) setzt sich laut Giant Squid aus den beiden sehr alten Wörtern »ab« für Wasser und »zû« für Wissen zusammen. Abzu steht also sinngemäß für »Das Meer des Wissens«.


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