Starke Theorie, schwache Praxis
In der Theorie liefert Act of War jede Menge Stoff für clevere Taktik-Manöver. Infanteristen können sich hinlegen, in Wäldern und Gebäuden verstecken und sogar Gefangene nehmen (gibt einen Geldbonus). Jede Einheit sammelt Erfahrungspunkte und kann bis zu drei Stufen aufsteigen, was ihr mehr Widerstandsfähigkeit und bessere Kampfkraft verschafft. Upgrade-Forschung in den Gebäuden spendiert Ihren Soldaten einen zusätzlichen Granatwerfer oder verbessert die Reichweite der F15-Luft-Boden-Raketen. Wie in C&C Generäle parkt bei jeder Kriegspartei eine extrem teure Superwaffe im Hangar (Mjolnir-Haubitze, Marschflugkörper oder abstürzender Satellit), die nach Ablauf eines mehrere Minuten dauernden Countdowns die halbe Gegnerbasis einäschert.
In der Praxis werden Sie solche taktischen Finessen jedoch nur selten einsetzen. Selbst gegen Ende der Kampagne reicht es meist aus, mit einer großen Armee S.H.I.E.L.D.-Soldaten durch die feindverseuchten Städte zu pflügen, da die Kombination aus Minigun und Raketenwerfer jede gegnerische Panzerung knackt. Überraschende Konter der Feinde brauchen Sie nicht zu befürchten: Gegenschläge beschränken sich auf langweilige Skript-Angriffe, die Beraterin Vega zudem noch rechtzeitig ankündigt - inklusive Richtungsangabe! (HK)
Den kompletten Artikel lesen Sie in GameStar-Ausgabe 05/2005.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.