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Age of Wonders 3 - Rundenwunder

Age of Wonders 3 entpuppt sich als vielfältige Mischung aus Civilization und Heroes of Might & Magic – und damit als waschechter Geheimtipp.

von Michael Graf,
03.09.2013 14:30 Uhr

Age of Wonders 3 - Vorschau-Video zum Fantasy-Strategiespiel Age of Wonders 3 - Vorschau-Video zum Fantasy-Strategiespiel

Die Zwerge sind eine Nummer zu groß für Lennart Sas. Als der Director der Triumph Studios und Entwicklungsleiter von Age of Wonders 3 mit seinem Heer eine Mine der Stummeltruppe attackiert, kassiert er eine üble Abreibung - den zähen Zwergenkriegern sind seine Drakonianer-Echsen nicht gewachsen. Sas zuckt mit den Schultern: »Okay, war ja auch eine blöde Idee, die Zwerge mit einem unerfahrenen Helden und der Startarmee anzugreifen.« Stimmt.

Sas möchte uns auf der Gamescom 2013 aber auch gar nicht mit seinen Generalskünsten beeindrucken, sondern Age of Wonders 3 präsentieren - jenes Runden-Strategiespiel, dessen Entwicklung der Minecraft-Macher Markus »Notch« Persson höchstselbst bezuschusst hat. Wie die Vorgänger und beispielsweise der Simtex-Klassiker Master of Magic dreht sich Age of Wonders 3 um den Aufbau eines Fantasy-Reiches, das sich von bescheidenen Anfängen zur magischen Weltmacht empor kämpft, quasi eine Mischung aus Civilization und Herr der Ringe.

Dabei baut Age of Wonders 3 allerdings die Rollenspiel-Elemente wesentlich aus. Zum Beginn führt uns Sas einen Helden-Editor vor, der auch aus jedem beliebigen Rollenspiel stammen könnte: Unseren König, gewissermaßen unser Alter Ego, dürfen wir nämlich detailliert anpassen, von Geschlecht und Hautfarbe über Tätowierungen und das eigene Wappen bis zur Länge der Hörner (die man als drakonianischer Herrscher nun mal hat). Und das war erst der Anfang, in Age of Wonders 3 steckt noch mehr, viel mehr.

Age of Wonders 3 - Screenshots ansehen

Sechs Klassen für sich

Die Charaktererstellung ist nur der erste Hauch von Rollenspiel, der durch Age of Wonders 3 weht, danach geht's weiter mit der Klassenwahl. Insgesamt sechs Heldentypen gibt es, die Auswahl reicht vom technologievernarrten Dreadnought bis zum baumschmusenden Erzdruiden. Damit bestimmen wir die erforschbaren Zaubersprüche (dazu gleich mehr) sowie die Hightech-Truppen unserer Fraktion.

Dreadnought-Könige etwa stellen im späteren Spielverlauf Musketier-Regimenter auf, gießen Kanonen, zimmern Flammenpanzer und können ein »Landship« bauen, einen gigantischen Panzer - wer hier an Steampunk denkt, liegt goldrichtig. Oder zumindest fast, die Vehikel werden nicht mit Dampf, sondern mit Mana-Energiezellen angetrieben. Naturverbundene Druiden züchten hingegen Kampfgetier wie Spinnen, oder greifen auf die schlagkräftige Mithilfe eines gehörnten Waldgottes zurück.

Die mächtigste Einheit der Dreadnought-Klasse ist das gigantische Landship.Die mächtigste Einheit der Dreadnought-Klasse ist das gigantische Landship.

Auch die Völker haben individuelle Eigenschaften und Einheiten. Die Zwerge etwa können auf der Strategiekarte Berge überqueren und heben besonders zähe Standard-Truppen aufs - Lennart Sas kann ein Liedchen davon singen. Im Untergrund (wie in Might & Magic: Heroes 6 gibt es auf den Karten von Age of Wonders 3 eine Ober- und eine Unterwelt, zwischen denen man über Portale wechselt) können die Kurzen mit ihren Bergmanns-Einheiten bestimmte Felsen zerbröseln, um ansonsten unzugängliche Bereiche zu betreten.

Apropos: Das Terrain wird eine wichtige Rolle spielen und sich dynamisch verändern lassen. Wenn wir beispielsweise Ackerland brauchen, können wir Wälder roden - mit Bautrupps oder mit Giganten wie dem Landship, das die Bäume einfach niederwalzt. zudem kann man die Umgebung mit Zaubern manipulieren, der Erzdruide etwa darf Flüsse in die Landschaft hexen, die Bodentruppen nicht überqueren können. Damit schützt er seine Reichsgrenzen gegen Invasoren.

Helden braucht das Land

Neue Zauber und Truppen schaltet man durch Forschung frei, die Städte lassen sich zudem mit Gebäuden ausbauen. Armeen werden wie in Heroes of Might & Magic von Helden angeführt, die Rollenspiel-typisch im Rang aufsteigen und sich mit erbeuteten Items ausstatten lassen. Der erste Held, der uns zur Verfügung steht, ist unser König. Doch Vorsicht: Wenn der stirbt, ist die Partie verloren - zumindest, so lange wir in der Hauptstadt noch keinen Wiederbelebungs-Schrein errichtet haben.

Dieser Zwergenheld gehört der technologieaffinen Dreadnought-Klasse an.Dieser Zwergenheld gehört der technologieaffinen Dreadnought-Klasse an.

Weitere Recken stehen auf der Karte herum und lassen sich gegen Goldgebühr anheuern. Ausrüstung sammelt man unter anderem über Quests, in der Gamescom-Demo etwa bittet uns eine neutrale Untoten-Siedlung, eine nahe Ork-Metropole zu erobern, weil deren Einwohner die Knochen der Skelettbande klauen.

Nun könnte man die Knochentruppe natürlich auch einfach zu Brei kloppen und ihre Stadt übernehmen. Doch erstens sind die Jungs in der Gamescom-Demo zu mächtig. Zweitens sammelt man durch erfüllte Aufträge Rufpunkt bei der Stadt - und wenn man genügend davon angehäuft hat, schließen sich die neutralen Städtchen irgendwann kampflos dem eigenen Reich an.

Die Beziehungen zwischen den Nationen hängen unter anderem von deren moralischer Ausrichtung ab. Untaten wie das Niederreißen von Städten und das Töten von Zivilisten gelten als böse und machen brave Nachbarn misstrauisch. Durch Handel und Geschenke kann man diplomatische Scharten allerdings wieder auswetzen.

Neue Städte gründet man mit Siedler, die allerdings sehr teuer sind. Die billige und vor allem zum Partiebeginn nützliche Alternative sind Bautrupps, die Festungen hochziehen. Die sind zwar keine vollwertigen Städte, erweitern aber dennoch die Landesgrenzen. Das ist sinnvoll, denn auf der Karte stehen Spezialgebäude wie Minen, die Zusatzeinkommen abwerfen - aber eben nur, wenn sie innerhalb der Grenzen stehen. Später lassen sich die Bollwerke dann zu richtigen Städten aufwerten.

Age of Wonders 3Age of Wonders 3


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