Akaneiro: Demon Hunters im Test - Wie ein Sandkasten in der Sahara

Action-Rollenspiele sprießen an allen Ecken aus dem Boden, und auch der Entwickler-Veteran American McGee versucht, mit Akaneiro: Demon Hunters ein Stück vom Kuchen abzugreifen. Im Test zeigt sich: ohne Erfolg.

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Was zeichnet ein gutes Action-Rollenspiel aus? Natürlich die altbekannte Sammelwut, die Jagd nach immer besseren Waffen und Rüstungen. Die grassiert auch in Akaneiro: Demon Hunters - so weit, so gut. Ansonsten hinkt der Free2Play-Titel der Konkurrenz jedoch hinterher: Leveldesign, Gegnervielfalt, Technik, Abwechslung, all das lässt zu wünschen übrig. Doch hinter dem Spiel steckt das vom Entwickler-Veteran American McGee gegründete Studio Spicy Horse Games. Es kann also nicht so übel sein, oder?

American McGee, 1972 in Amerika geboren, arbeitete unter anderem an Doom und Doom 2 mit. Sein Weg führte weiter zu Electronic Arts, wo er eines seiner bekanntesten Spiele schuf: das herrlich abgedrehte American McGee’s Alice. In den Folgejahren erschienen mit seiner Hilfe Scrapland und Bad Day L.A. 2007 gründete McGee in Shanghai das Studio Spicy Horse Games, mit dem er anno 2008 das 23teilige Episoden-Action-Adventure Amercian McGee’s Grimm veröffentlichte. 2011 folgte dann Alice: Madness Returns, dass zwar stilistisch überzeugte, nicht aber spielerisch. Der Mann heißt mit Vornamen übrigens tatsächlich »American«. Er selbst sagt, seine Mutter sei schon immer exzentrisch und kreativ gewesen. Sie habe sogar darüber nachgedacht, ihn »Obnard« zu nennen. Glück gehabt.

Auf Durchzug

Akaneiro: Demon Hunters steckt voll Potenzial für eine spannende und ungewöhnliche Geschichte. Wir spielen einen »roten Jäger«, ein Mitglied des Dämonenmetzel-Ordens »Order of Akane«. In dessen Auftrag sollen wir verdächtige Vorkommnisse auf der Insel Yomi untersuchen. Wobei »Untersuche die Vorkommnisse« natürlich schon in der Tutorial-Mission zu »Erledige alle Monster« wird.

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Trotzdem könnte sich daraus eine spannende Handlung entwickeln, die fernöstliche Mythologie bietet schließlich genug Material für interessante Dämonen-Geschichten. Doch Akaneiro macht nichts daraus. Denn es geizt sehr mit seiner Story. Im gesamten Spiel gibt es nur einen einzigen Dialog (direkt zum Beginn), und der ist noch nicht einmal vertont. Danach wird die Rahmenhandlung in wenigen kurzen Sätzen vor jeder Mission präsentiert, die aber so uninteressant und nichtssagend sind, dass wir bald einfach auf Durchzug schalten.

Auch innerhalb der Missionen treibt Akaneiro seine Geschichte in keinster Weise voran: Zwischensequenzen sind Fehlanzeige, es passiert nicht mal etwas, wenn wir einen wichtigen Zwischenboss besiegen. Der fällt einfach um, und wir können in das sichere Dorf zurückkehren, von dem alle unsere Abenteuer starten. Dagegen wirkt selbst die Handlung von Diablo 3 wie ein altgriechisches Epos.

Kiten bis der Arzt kommt

Apropos: Wir steuern Akaneiro: Demon Hunters wie Diablo & Co. aus der Draufsicht, ein Klick auf einen Gegner lässt uns angreifen. Allerdings nur im Nahkampf, Fernwaffen existieren nicht. Dafür können wir für unsere Klasse Talente freischalten, und zwar mit der Spielwährung »Karma«. Das verdienen wir durch abgeschlossene Missionen, erledigte Gegner - oder wir kaufen es gegen Echtgeld.

Welche Fähigkeiten wir kaufen, bleibt uns selbst überlassen. Jede der drei Klassen verfügt zwar über ein individuelles Starttalent, davon abgesehen dürfen wir aber frei aus dem Pool von insgesamt 18 Kampfmanövern schöpfen. Drei davon lassen sich ins Gefecht mitnehmen und jederzeit auswechseln. Die Klassenwahl und die Charakterentwicklung entpuppen sich also als ausgesprochen beliebig.

Mit dem Zauber »Druckwelle« schieben wir Feinde von uns weg. Eine perfekt fürs »Kiten« geeignete Fähigkeit. Mit dem Zauber »Druckwelle« schieben wir Feinde von uns weg. Eine perfekt fürs »Kiten« geeignete Fähigkeit.

Und das ist nicht der einzige Fehler im System, ein Großteil der Fertigkeiten erscheint uns völlig überflüssig. Nachdem wir nämlich die ersten paar Stufen hinter uns haben, werden die Monster immer zahlreicher und stärker. Auf einzelne Ziele beschränkte Talente sind also viel weniger effektiv als fette Flächenschaden-Zauber.

Wir haben fast das komplette Spiel mit immer derselben Taktik absolviert, selbst gegen Bosse. Schritt eins: Möglichst viele Gegner anlocken. Schritt zwei: Meteoritenhagel aktivieren. Schritt drei: Rumrennen und sich nicht treffen lassen, bis der Hagel vorüber ist - kein Problem, weil die KI sich wirklich dumm anstellt. Diese Technik, das »Kiten«, ist zwar effektiv, aber auf Dauer auch ähnlich spannend wie Angeln in der Regentonne.

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