Hüpf, hüpf, hüpf…
Der grandiose Fantasiereichtum täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass Madness Returns im Kern ein Hüpfspiel der ganz simplen Art ist, das uns in der zehn bis zwölf Stunden umfassenden Kampagne nicht viel mehr vorzusetzen weiß, als variantenarme Sprungeinlagen.
Während wir uns zum Beispiel in der Fabrik des verrückten Hutmachers durch aufgedrehte Dampfventile in luftige Höhen katapultieren, um Vorsprünge zu erreichen, sind es im Korallenriff eben sprudelnde Quellen. Zudem beschränken sich die seltenen Rätsel lediglich darauf, Gegenstand A zu Punkt B zu bringen, Alice an vorgegebenen Stellen kurzzeitig zu schrumpfen oder Schalter umzulegen, damit sich Plattformen in Bewegung setzen, die garantiert wieder durch Dampfventile oder sprudelnde Quellen verbunden sind.
Und wenn Madness Returns versucht, aus seinem Spielkonzept auszubrechen, etwa durch eine Sequenz, in der wir wie in einem Seitwärts-Shooter der Marke Jets’n’Gunsauf Feinde ballern, wirkt das gänzlich fehl am Platz. Das abwechslungsarme und dadurch sehr nervige Missionsdesign wird durch die hakelige Steuerung noch verschlimmert, egal ob mit Gamepad oder Tastatur.
Wegen der störrischen Kamera lassen sich Entfernungen oft nicht gut einschätzen, wodurch wir all zu häufig unser Ziel verfehlen. Da stört es doppelt, dass Madness Returns präzise Sprünge voraussetzt; ein paar Zentimeter zu wenig oder zu viel bedeuten das sofortige Aus.
Gepfefferte Kämpfe
Wie im Vorgänger wird nicht nur gehüpft, sondern auch gekämpft. Die Actioneinlagen erinnern entfernt an THQs Apocalypse-Hit Darksiders, ohne aber dessen Raffinesse zu erreichen. So gibt es in Madness Returns weder Kombos noch Blocks.
Dennoch reicht pures Tastenhämmern nur in den seltensten Fällen aus, da jeder Gegnertyp eine spezielle Taktik erfordert. Fliegende Geisterwesen etwa wollen erst aus dem Himmel geballert und dann zügig mit dem Messer zersäbelt werden. Zu diesem Zweck greifen wir auf ein zwar kleines, aber cooles Waffenarsenal zurück. So nimmt die Pfeffermühlen-Minigun Feinde aus der Distanz aufs Korn, das Steckenpferd durchschlägt gegnerische Panzerungen, und mit ihrem Schirm schleudert Alice Feuerbälle zurück. Allerdings ist nicht jede Waffe sinnvoll. Die ferngezündeten Hasenbomben etwa haben wir im Kampf nie eingesetzt. Cool: Bei erledigten Feinden und in Kisten findet Alice Zähne (!), die sie in Waffenboni investiert. Das motiviert, weil jede Ausbaustufe spürbare Auswirkungen auf den ausgeteilten Schaden hat.
Weniger gelungen ist auch hier die Steuerung. Kommt es in engen Räumen zu Kämpfen, fehlt wegen der zu nahen Kameraperspektive oft die dringend benötigte Übersicht. Zudem nimmt die automatische Zielhilfe meist genau den Feind ins Visier, den wir in dem Moment eben nicht angreifen wollen.
Statt taktisch vorzugehen, bleibt uns nur oft frustrierendes Glückspiel. Da stört es doppelt, dass uns Madness Returns immer wieder teils unfair viele Gegner vorsetzt. Bizarr dabei, dass die Rücksetzpunkte bei Abstürzen zwar allesamt fair verteilt sind. Beißt Alice aber in einem Gefecht ins virtuelle Gras, müssen wir oft minutenlange Abschnitte erneut spielen, inklusive aller potenziellen Herunterfall-Möglichkeiten.
Bin durch. Und jetzt?
Überhaupt hätten Madness Returns zwei, drei Monate Entwicklungszeit mehr ganz gut getan. Unsichtbare Levelgrenzen, kleinste Hindernisse, an denen Alice bisweilen hängen bleibt, unerklärliche Leistungseinbrüche sowie die schwankende Balance offenbaren den fehlenden Feinschliff.
Wegen solcher Macken hält sich auch der Wiederspielwert der Kampagne arg in Grenzen, obwohl das Programm jede Menge teils raffiniert versteckter Geheimnisse bietet, die man erst beim zweiten Anlauf erreicht und so weitere Erinnerungen freischaltet. Wir bezweifeln, dass die Entwickler die gröbsten Fehler durch Patches beheben, selbst wenn wir ihnen unsere Strichlisten schicken.
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