Seite 2: All Walls Must Fall im Test - Die Mauer muss weg!

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Erst reden, dann schießen!

Alternativ können wir den meisten Kämpfen durch Reden aus dem Weg gehen. Bodyguards der VIP-Bereiche fragen uns beim Betreten, was wir in ihrem Arbeitsbereich verloren hätten. Daraufhin öffnet sich ein Dialogmenü, bei dem uns vier Antwortmöglichkeiten zur Auswahl stehen.

In Dialogsequenzen können wir unser Gegenüber auf drei Arten überreden. Gelingt das nicht, bricht unweigerlich ein Kampf aus. In Dialogsequenzen können wir unser Gegenüber auf drei Arten überreden. Gelingt das nicht, bricht unweigerlich ein Kampf aus.

Unser Cyborg kann den emotionalen Zustand seiner Gesprächspartner analysieren, so erhalten wir nach jeder gegebenen Antwort Informationen darüber, ob sich der Angstzustand, die Flirtbereitschaft oder der Respekt uns gegenüber verändert. Erreicht einer dieser Werte 100 Prozent, dann gilt der Dialog als »bestanden«. Falls nicht, wird das Gespräch mit Waffen weitergeführt.

So können wir die ein oder andere Wache mit einem zweideutigen Versprechen auf eine erotische Massage nach seiner Schicht davon überzeugen, uns passieren zu lassen, während wir bei ängstlichen Informanten eher Drohungen aussprechen, um sie zur Mitarbeit zu bewegen.

Dreh die Zeit zurück

In den Dialogen dürfen wir ebenfalls Gebrauch von der Rückspul-Mechanik machen, um bereits Gesagtes zurückzunehmen - genügend Zeitressourcen vorausgesetzt. So löblich wir den Ansatz finden, Kämpfen mit Gesprächen aus dem Weg zu gehen - die Dialoge sind nicht viel mehr als ein Trial-and-Error-Glücksspiel, bei dem die immer gleichen Satzbausteine je nach Gesprächspartner willkürliche Reaktionen hervorrufen.

Spannende oder tiefgründige Unterhaltungen suchen wir vergebens und echtes Verhandlungsgeschick ist nie nötig. Eine verpasste Chance.

Mit dem Supertrabbi geht es nach dem erfolgreichen Einsatz zurück ins Hauptquartier. Mit dem Supertrabbi geht es nach dem erfolgreichen Einsatz zurück ins Hauptquartier.

Egal ob die Missionsziele friedlich oder mit Waffengewalt gelöst wurden, nach getaner Arbeit steht für Kai vor der Disco ein Turbotrabbi als Fluchtwagen bereit. Entkommt der Held, gibt es abhängig von den eingesparten Zeitressourcen Credits, die wir im hauseigenen Agentenshop in neue Waffen, Verbesserungen, mehr Zeitreserven, Heilung und weitere Cyborg-Augmentierungen investieren.

Diese Upgrades stehen in der rund zweistündigen Dauer der Kampagne dauerhaft zur Verfügung, werden aber bei einem Neustart zurückgesetzt und müssen neu verdient werden. Die zufällig generierten Nachtclubs und der Ablauf der Missionen sind bei jedem Durchgang anders aufgebaut, was den Wiederspielwert dieses Rundenstrategie-Rogue-likes leicht erhöht.

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