Virtual Reality spaltet die Meinung: Handelt es sich nur um das Strohfeuer einer bereits gescheiterten Technologie oder ist VR tatsächlich eine wichtige Zukunftstechnologie? AMDs Roy Taylor lässt sich vom schwachen VR-Start im vergangenen Jahr nicht irritieren und gibt vor allem Mobile-VR gute Chancen.
Die Einschätzung der Marktforscher von Jon Peddie Research sieht Taylor als zu konservativ - das Marktforschungsunternehmen schätzt, dass sich bis 2020 bis zu 23 Millionen Highend-VR-Lösungen und bis zu 122 Millionen mobile VR-Lösungen (wie GearVR, Cardboard) verkaufen werden. Taylor kritisiert, dass diese Einschätzung noch nicht die Veröffentlichung von Spielen wie Fallout 4 VR und noch nicht angekündigte VR-Brillen berücksichtigen würde.
Spieler zurückhaltend bei VR
Während sich Gamer noch nicht so recht auf Oculus Rift und HTC Vive einlassen wollen - die Verkaufszahlen von Rift und Vive sind bislang eher zurückhaltend - verlaufe die Marktentwicklung in anderen Bereichen wie der Medizin und Architektur deutlich schneller als von Analysten vorhergesagt. Taylor vergleich die öffentliche Wahrnehmung von VR mit der Entwicklung des Internets in seiner Anfangszeit. Auch dem Internet wurde, unter anderen von großen Medien wie dem Time Magazin, das Potential abgesprochen. Gleiches gilt für den Personal Computer (PC), der sich allerdings, wie das Internet offenbar, trotzdem durchsetzen konnte.
1000 TFLOPs für das private Holodeck
AMD steht hinter VR und arbeitet daran, die Voraussetzungen für Filme, Spiele und andere VR-Angebote zu schaffen. Allerdings benötigt wirklich realistische VR deutlich mehr Rechenleistung als heute verfügbar ist. Um einen Punkt zu erreichen, an dem die virtuelle nicht mehr von der realen Welt zu unterscheiden ist, würde eine Rechenleistung von mindestens 1000 TFLOPs benötigt werden. Dagegen wirken selbst die 11,5 TFLOPs einer GTX 1080 TI oder die für AMDs Vega versprochenen 12,5 TFLOPs recht bescheiden - von den 6 TFLOPs der kommenden Xbox Scorpio ganz abgesehen.
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