Angespielt - Sim City Societies

Societies, der jüngste Spross der Sim City-Serie, stammt nicht mehr vom Entwickler Maxis, sondern von Tilted Mill (Kinder des Nils, Caesar 4). Und auch sonst hat das Aufbauspiel wenig mit seinen Vorfahren gemeinsam. Zwar ziehen wir nach wie vor Städte hoch, sämtliche Gebäude platzieren wir nun jedoch einzeln. Das hat Sinn, denn jedes Bauwerk produziert oder verrauchte »Rohstoff«-Punkte in sechs Kulturkategorien: Produktion, Wohlstand, Wissen, Glauben, Autorität und Kreativität. Die Zuteilung ist allerdings oft unlogisch, manche Wohnehäuser etwa erzeugen Glaubenspunkte, andere verbrauchen welche. Zudem sind die Baumenüs extrem unübersichtlich. Dafür beeinflussen die produzierten Kultur-Ressourcen das Erscheinungsbild der Stadt, über produktiven Industriestädten etwa ballen sich Smogwolken. So können wir uns mit unserer Metropole bestens identifizieren. Die detaillierte Darstellung erkauft sich Societies allerdings mit horrenden Hardware-Anforderungen, bei maximalen Details ruckelt das Aufbauspiel selbst auf Crysis-tauglichen Rechnern extrem.

Eine Wirtschaftsimulation ist Societies nicht mehr; Geld verdienen wir fast automatisch, wenn wir Arbeitsplätze errichten. Jeder Einwohner hat dafür einen eigenen Tagesablauf sowie Bedürfnisse (Gesundheit, Freizeitspaß, Sicherheit, etc.), um die wir uns kümmern müssen -- denn unzufriedene Bürger gehen nicht zur Arbeit. Auf Dauer ist Societies allerdings sehr anspruchslos, das vereinfachte Spielkonzept dürfte zudem vielen alten Fans der Serie missfallen. Wasser- und Stromleitungen etwa müssen wir nicht mehr verlegen, das zufallsgenerierte 3D-Gelände dürfen wir weder absenken noch anheben.

Ob Sim City Societies trotzdem mehr ist als ein lebendiger, wenn auch Hardware-hungriger Städtebau-Sandkasten, lesen Sie im Test in der nächsten GameStar-Ausgabe (ab dem 28. November am Kiosk).

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