Seite 2: Angst in Spielen - Lust auf Grusel

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Spiel-Film?

Wenn man sich mit dem Survival-Horror-Genre beschäftigt, sind Vergleiche mit Horrorfilmen obligatorisch. Einfach betrachtet sind Horror-Videospiele interaktive Gruselfilme, die nach den gleichen Mustern funktionieren. Schockeffekte, schaurige Musik, Monster, finstere Orte und zuschlagende Türen.

Der große Unterschied ist natürlich die Interaktivität. Wenn wir einen Horror-Film betrachten, in dem eine Frau des Nachts den Geräuschen im Keller auf den Grund gehen will, schießt uns unweigerlich der »Oh Gott, warum geht sie nachts in den Keller? Das würde ich niemals machen!«-Gedanke durch den Kopf. Videospiele drehen genau diesen Spieß um, denn im Spiel sind wir es, die die Tür zur Leichenhalle des verfallenen Krankenhauses in F.E.A.R. 2aufstoßen, den Ursprung des gruseligen Wiegenlieds in Dead Spacesuchen oder in Amnesia: The Dark Descentin dem Schrank nachsehen, aus dem gerade dieses merkwürdige Poltern zu hören war.

Warum tun wir uns das an?

Wir werden von Zombies angeknabbert, fallen teuflischen Mordmaschinen zum Opfer oder kämpfen gegen die widerwärtigen Ergebnisse verbotener Experimente. Nicht gerade das, was man sich gemeinhin unter dem Begriff »sinnvolle Freizeitgestaltung« vorstellt.

In Silent Hill 4: The Room hat der sich über den Verlauf des Spiels aufbauende Verfolgungswahn durchaus Gründe. In Silent Hill 4: The Room hat der sich über den Verlauf des Spiels aufbauende Verfolgungswahn durchaus Gründe.

Warum setzen wir uns dem nicht nur aus, sondern empfinden sogar noch Lust an unserer eigenen Angst? Die Gründe hierfür sind fast so vielfältig wie die zu diesem Thema durchgeführten Untersuchungen, ein Ansatz sieht die Wurzel für die Lust an der Angst im Alltagsleben verborgen. Im Laufe der Geschichte ist das Leben in den Industrienationen immer bequemer und vor allem sicherer geworden. Gefährliche, spannende oder gar lebensbedrohliche Situationen sind fast vollkommen aus unserem reglementierten Leben verschwunden, was dazu führt, dass wir versuchen, diesen Mangel an Spannung und Aufregung zu kompensieren.

In diesem Zusammenhang wurde vom Psychologen Michael Balin der Begriff »Angstlust« geprägt. Balin definiert Angstlust als eine Mischung aus Furcht und Wonne, gepaart mit der zuversichtlichen Hoffnung auf eine Rückkehr zur Sicherheit. Wir verlassen bei der Auseinandersetzung mit Horrorspielen wissentlich unsere sichere reale Welt, setzen uns mit Wonne den virtuellen Gefahren aus, aber behalten stets im Hinterkopf, dass wir mit einem simplen Knopfdruck jederzeit in die sichere Realität unserer eigenen vier Wände zurückkehren können.

Horror-Spieler =potenzieller Mörder?

Die Folgen und Auswirkungen von Mediengewalt sind mittlerweile in unzähligen Studien untersucht worden. Die Ergebnisse sind widersprüchlich. Glaubt man der auf Aristoteles zurückgehenden Katharsistheorie, helfen uns Horrorspiele dabei, Spannungen abzubauen. Die Inhibitionstheorie geht davon aus, dass wir uns beim Betrachten gewalttätiger Inhalte unbewusst mit den Opfern identifizieren und somit in der realen Welt Gewalt eher vermeiden.

Resident Evil 5 kehrt genau wie Teil 4 dem subtilen Horror den Rücken. Resident Evil 5 kehrt genau wie Teil 4 dem subtilen Horror den Rücken.

Im krassen Gegensatz zu diesen Theorien steht die »Habitualisierungsthese«, die zwar davon ausgeht, dass ein Horrorfilm oder ein Horrorspiel keine schädigende Wirkung ausüben kann, der dauerhafte Konsum solcher Inhalte aber zur Abstumpfung führt. Unabhängig von Forschungen und Theorien lässt sich eines mit Sicherheit sagen: Horrorspiele haben in Kinderhänden nichts verloren. Aus vielen Untersuchungen geht hervor, dass sich verstörende Bilder oder Gewalt entwicklungshemmend auf jüngere Spieler auswirken können. Auch das richtige Maß ist wichtig. Wer sich bis kurz vor dem Einschlafen mit Zombies und bizarren Zwitterwesen und deren fachmännischer Entsorgung beschäftigt, darf sich nicht wundern, wenn er Albträume bekommt. Egal, ob er 13 oder 30 ist.

Horror-Spiele - Die besten Angst-Macher ansehen

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