Seite 3: Anno 2070 - Des Kaisers neue Kleider

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Geschmackssache

Dabei endet eine Tycoon-Karriere nicht zwangsläufig im Umwelt-GAU, zumal Naturkatastrophen eine ernstzunehmende Gefahr darstellen. Auch Tycoon-Metropolen können helle Glitzerwelten sein. Sie tun sich nur wesentlich schwerer damit, ihre Ökobilanz aufzupäppeln, entsprechende Gebäude sind teuer und aufwändig. Die Ecos haben’s da leichter. Sie bauen Klimakontrollstationen und schicken Ozon-Zeppeline in die Atmosphäre, um den Schaden flugs zu reparieren.

Die Ecos sind die umweltfreundliche Partei von Anno 2070, ihre Städte strahlen wie im grünen Umland. Die Ecos sind die umweltfreundliche Partei von Anno 2070, ihre Städte strahlen wie im grünen Umland.

Hübsch: Die Öko-Gebäude drehen das normale Bauprinzip um. Normalerweise muss man möglichst viele Häuser in den Aktionsradius einer Einrichtung bekommen, zum Beispiel eines Krankenhauses. Bei den Umweltstationen dürfen es dagegen möglichst wenige sein, sonst sinkt die Effektivität.

Sobald man im späteren Spielverlauf die starke Industrie der Tycoons mit der Ökotechnik der Ecos verbinden kann, gehen die Unterschiede zwischen den Fraktionen wohl gegen Null. Unterm Strich sehen die beiden Parteien deshalb nach einer Geschmackswahl aus, eine zentrale Bereicherung und ein adäquater Ersatz für den Orient scheinen sie uns nicht zu sein. Allerdings versprach Ubisoft noch einen weiteren »wichtigen« (Schmitz) Unterschied zwischen den beiden Parteien, der bislang noch ungenannt bleibt.

Atomkraft? Nein, Danke!

Eine weitere Neuerung in Anno 2070 ist die Energie. Denn im Gegensatz zum Mittelalter rattert in der Zukunft kein Gebäude ohne Strom. Wobei, stimmt nicht: Fast alle Industrien funktionieren auch ohne Saft. Aber dann nur noch im Kriechtempo. Für eine florierende Produktion muss der Energiepegel hoch genug sein. Im Gegensatz zum ehrwürdigen Sim City brauchen wir dabei nicht jedes Gebäude einzeln ans Netz anzuschließen, es gibt schlicht einen zentralen Energiewert pro Insel.

Windkraft ist die bevorzugte Energiequelle der Ecos. Die Windräder dürfen auch offshore stehen. Windkraft ist die bevorzugte Energiequelle der Ecos. Die Windräder dürfen auch offshore stehen.

Wie sehr sich die Ausbeute von Ecos und Tycoons unterscheidet, zeigen die Kraftwerke besonders gut. Während ein Windpark sieben Energiepunkte beiträgt, sind es bei einem rußigen Kohlekraftwerk satte 60. Die Ecos müssen entsprechend sehr viel mehr des begrenzten Baulands zur Stromgewinnung opfern, können aber zumindest Windräder auch offshore platzieren, also im Meer.

Die Krönung der Tycoon-Technologie ist der Fusionsreaktor. Der kann – Fukushima, ik hör dir trapsen – auch hochgehen und verseucht dann für einige Zeit das Umland. Ein Primärziel für gegnerische Attacken? »Nein, man kann ihn nicht angreifen«, wiegelt der Projektleiter Schmitz ab.

Krieg ohne Fußgänger

Auch 2070 gehören kriegerische Lösungen zum Repertoire der rivalisierenden Konzerne. Details zum Kampfsystem behält Ubisoft zwar noch für sich, aber die Grundzüge sind bereits klar. Wie gewohnt unterteilen sich die Reibereien in Seekämpfe zwischen Schiffen und Gefechte auf dem Land.

Wer sich fragt, wo in der Zukunft die Flugzeuge hin sind, wenn der Warentransport allein über Schiffe erfolgt und auf den Inseln Schwebegleiter surren, der bekommt nun seine Antwort: im Militär. Die Inselschlachten werden in Anno 2070 ausschließlich in der Luft ausgetragen, Bodentruppen haben ausgedient. Das hat spielmechanische Gründe: »Fußsoldaten haben in den bisherigen Annos immer Schwierigkeiten gemacht«, erklärt der Creative Supervisor Dennis Filipovic, »auf den zugebauten Inseln blieben sie an Gebäuden hängen und waren hinter Bauwerken schlecht zu sehen.«

Beides erledigt sich mit der neuen Lösung, denn in der Luft gibt’s keine Barrieren. Zum Ablauf der Gefechte bleibt Filipovic kryptisch: »Der Landkampf wird weder wie in Anno 1701 noch wie in Anno 1404 ausfallen«, also weder direktes Kommando über Echtzeit-Armeen noch indirekte Schlachten über Kriegsgebäude. Was dann? Grinsen, Schweigen.

Von Arche und E.V.E.

In der linearen Kampagne von Anno 2070 erlernen Einsteiger zwar wieder die Grundmechanik, aber sie soll diesmal mehr sein als ein ausführliches Tutorial. Mit rund 15 Stunden wird sie etwas länger als die in Anno 1404, und bereits ab der Mitte soll sie auch alte Hasen fordern. Dabei erzählt Ubisoft die Geschichte der Herkunft von Ecos und Tycoons, im Verlauf steuert man beide Fraktionen.

Basis Als Heimatbasis dient die Arche.

Ausgangspunkt Hier beginnt und endet jede neue Mission.

Lagerraum Erbeutete Güter können auf der Arche eingelagert werden und kommen so mit in die nächste Solo- oder Mehrspieler-Partie.

Ratgeber und Begleiter ist die künstliche Intelligenz E.V.E. Sie hilft gegen einen Obolus auch mit Werkzeug und anderem Material aus, wenn man sie besucht, denn sie befindet sich auf der Arche. Sie erinnern sich: Der Startpunkt jeder Partie in Anno 2070. Die Arche ist mehr als nur Dekoration und Handelsbasis, tatsächlich dürfte sie eine der nützlichsten Neuerungen für die Anno-Serie sein. Die führt ein leichtes Rollenspiel-Element ein, denn sie lässt sich aufrüsten und verbessern, etwa mit mehr Stauraum. Den wiederum sollte man zum Ende einer Partie vollpacken, denn die Arche reist mit ins nächste Level. Und zwar in jedes, in der Kampagne ebenso wie im Endlosspiel und in Multiplayer-Sitzungen. Damit wird sie zum persönlichen Hauptquartier eines Spielers, das dessen Erfahrung und Stärke widerspiegelt.

Die übrigen Änderungen am Spiel sind Politur. Die etwas umständlichen Handelsrouten des Vorgängers vereinfacht Anno 2070, statt einzelner Häfen klicken wir auf der Planungskarte jetzt einfach die Insel an. Das Spiel berechnet automatisch die beste Route zum Hafen. Rohstoffvorräte gelten jetzt pro Insel statt für einzelne Fundorte. Entsprechend kann man auf Standorte in den Bergen jede beliebige Mine setzen. Im Endspiel entfällt dadurch viel Klickarbeit, da man nicht mehr jede Mine einzeln anwählen muss, um deren Restvorkommen zu sehen, sondern einfach auf die Inselübersicht guckt.

Zuletzt streicht Christopher Schmitz die optischen Änderungen heraus, das schönere, dynamische Wasser und die deutlich höheren Gebirge. Das Spiel unterstützt DirectX 11 (siehe Technik-Artikel). Und die Standards aus Anno 1404, Herr Schmitz? Gibt’s wieder neutrale Fraktionen? »Ja.« Ruhm? »Ja.« Monumente? »Ja.« Wüste oder andere Geländearten? »Nein.« Endspiel-Missionen? »Ja.« Modulare Gebäude? »Ja.« Koop-Multiplayer? »Ja.« Und Flugzeuge, verdammt noch mal, warum fliegen zwischen den Inseln keine Überschall-Antigrav-Düsengleittransporter? »In Anno geht’s um Schiffe.« Auch im Jahr 2070.

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