Das ist doch wohl ein Witz!
»Willkommen im Jahr 2070«, unterbricht Creative Director Dirk Riegert die Stille. »Möglicherweise gibt‘s dann auch Werbung für Anno 1305«, erklärt er die Videoreklame. Nach fünf Spielen in der Ver-gangenheit habe sich Related Designs für einen radikalen Schritt und ein revolutionäres Szenario entschieden. Das nächste Anno spielt in der Zukunft: Anno 2070wird es heißen. Das sei doch wohl ein Witz, entfährt es einem anwesendem Journalisten. Ist es nicht. Die Szene hat dann doch mehr mit Anno zu tun, als zunächst angenommen. Das geübte Auge erkennt die typischen Produktionsketten, mit denen Wirtschaftsgebäude einen opti-malen Wirkungsgrad erreichen. In diesem Fall fördern die Pumpen Rohöl aus der Tiefe, das in Raffinerien verarbeitet wird, um den Energiehunger der Fabriken zu stillen.
Wieder mit Inseln
In Anno 2070 kommt es durch den Klimawandel zu einem Anstieg des Meeresspiegels, große Teile der Kontinente sind überschwemmt und unbewohnbar. Die verbliebenen Menschen retten sich auf Inseln und künstliche Archen. Warum ein Anstieg des Wassers ausgerechnet neue, unbewohnte und fruchtbare Inseln entstehen lässt, ist uns nicht ganz klar.
Sei's drum, mit diesem Kniff erklären die Entwickler die unerschlossene Inselwelt zu Spielbeginn. Die ist nämlich essentiell, damit das Anno-Prinzip funktioniert. Das grundlegende Spielkonzept lassen die Entwickler unangetastet: Auch in Anno 2070 besiedeln wir ein Start-Eiland, stellen mit Produktionsketten Güter her, um aus einem Dörfchen eine pulsierende Metropole zu machen. Für weitere Rohstoffe müssen wir zwangsläufig Handelsrouten zu anderen Inseln etablieren. Oder wir kaufen auf dem Schwarzmarkt (ein ausrangierter Flugzeugträger), allerdings zu gesalzenen Preisen.
Im späteren Spielverlauf entstehen Metropolen. Gewaltige Hochhäuser, dicht an dicht gebaut und mit großflächigen Werbebildschirmen bepflastert. Dazwischen surren unzählige fliegenden Autos. Das erinnert optisch an Filme wie Blade Runner oder Das 5. Element. Anno 2070 wird aber keine Space Opera mit Aliens, Laserwaffen oder Raumportalen. »Glaubwürdigkeit ist die oberste Prämisse der Anno-Spiele, auch bei 2070«, erklärt Riegert.
Grau gegen Grün
Energie ist eine neue, zentrale Ressource. Ihre Gewinnung ist Dreh- und Angelpunkt einer funktionierenden Stadt. Mit den gleichen Probleme wie echte Regierungen: Kohle und Öl oder Wasser- und Windkraft? Fossile Brennstoffe sind billig und effizient, aber endlich und sie verschmutzen die Insel. Regenerative Naturkraft dagegen ist sauber und unbegrenzt, aber teurer, weniger effizient und benötigt mehr Platz. Auf unsere Frage, ob Spieler auch Kernkraftwerke bauen könnten, erwidert Riegert: »Wir wollen jetzt noch nicht alles verraten.«
Die Art der Energiequellen hat deutliche sichtbare Auswirkungen auf unsere Siedlung. Wie eingangs beschrieben prägen dunkle Farben und Schwerindustrie das Bild bei Spielern, die auf bedingungsloses Wirtschaftswachstum setzen. »Tycoons« nennen die Entwickler sie. Gegenentwurf sind die »Ecos« mit nachhaltiger und naturverbundener Bauweise. Entsprechend sehen die Öko-Inseln aus: helle Farben, zahlreiche Windräder drehen sich gleichmäßig inmitten grüner Natur. Ein Wasserkraftwerk gewinnt Energie aus einem plätschernden, klaren Fluss. Der Gegenentsatz zu den Industrielandschaften wird optisch und musikalisch deutlich. Tiefe Posaunen bei den Tycoons, glockenhelle Frauenchöre bei den Ecos.
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