Anno 2070 - Eine Zeitreise in die Vergangenheit

Zukunft hin oder her: Anno bleibt Anno. So lautete bisher Ubisofts eingängiges PR-Credo der Serie. Nun konnten wir Anno 2070 erstmals spielen, um zu überprüfen, ob das wirklich stimmt.

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Was für ein Unterschied! Als wir 1998 die Macher vom Anno 1602besuchen, fahren wir ins österreichische Schladming. Dort, im ehemaligen Bergbau- und heutigen Skiort, rumpelt uns eine Pferdekutsche entgegen, der Entwickler Max Design residiert am Dorfrand, in einem unscheinbaren Häuschen gegenüber einer Schreinerei. Wir fühlen uns wie im Anno-Land.

Heute fahren wir durch Mainz, um erstmals das neue Anno 2070zu spielen. Vorbei an Containerfrachtern und Raffinerien, runter in die Tiefgarage unter der Römer-Einkaufspassage. Darüber thront der Entwickler Related Designs, sozusagen im Penthouse über Dutzenden Geschäften, vom Buchhandel bis zur Parfümerie. Willkommen in der Moderne. Wir fahren in den vierten Stock, um rauszukriegen, wie Anno 2070 denn nun wird, wie es sich spielt und anfühlt.

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Die Spielwelt: größtenteils untergegangen

Das erste, was wir sehen, ist eine Weltkarte. Die dient als Hintergrund fürs Hauptmenü, hier starten wir die Kampagne, das Endlosspiel und Einzelszenarios. Nun muss man in Erdkunde nicht sonderlich gut aufgepasst haben, um gleich stutzig zu werden: Irgendwie sieht der Globus anders aus. Einige Landmassen fehlen, dafür ist Afrika im Süden größer, Richtung Australien taucht ein neuer Kontinent auf. Wir schieben die Frage beiseite, warum Landmassen dazukommen, wo doch laut Hintergrundstory der halbe Planet abgesoffen ist, und starten die erste Kampagnenmission.

Unsere kreisförmige Arche taucht aus dem Meer auf und spuckt unser einziges Schifflein aus. Was es mit der Arche auf sich hat, erklären wir gleich; jetzt ist erst mal Schippern angesagt: Baumaterial beim Chef abholen, eine Siedlung gründen. Das funktioniert wie bei allen anderen Annos. Zumindest fast, denn statt Holz, Werkzeug und Gold brauchen wir jetzt Bauzellen, Werkzeug und Fisch. Diese andere, fremdartige Namensgebung zieht sich durchs gesamte Spiel.

Der Anfang: So wie immer

Eine neue Turbine für einen riesigen Staudamm soll her, wir sollen das Baumaterial an einen Wissenschaftler liefern. Unsere Siedlung errichten wir wie in den Vorgängern: Nach dem Kontor, Verzeihung, Hafen, ziehen wir ein Stadtzentrum hoch, danach Wohnhäuser, die wir mit Straßen verbinden.

Das Eco-Stadtzentrum befriedigt das Bürgerbedürfnis nach Gemeinschaft, ganz wie früher. Auch das Interface ist ähnlich aufgebaut wie bei den letzten Annos, wenn auch kälter und sachlicher. Das Eco-Stadtzentrum befriedigt das Bürgerbedürfnis nach Gemeinschaft, ganz wie früher. Auch das Interface ist ähnlich aufgebaut wie bei den letzten Annos, wenn auch kälter und sachlicher.

Schon wollen die neuen Bürger Nahrung -- ein Fischereihafen ist gefragt, dann sollen’s Getränke sein, wir bauen eine Schnapsfabrik. Könnte aber auch ein Kartoffelhof sein oder eine Hanfplantage sein, das erkennt man nicht so genau. Denn die Gebäude sind zwar schön animiert, über unseren Pflanzen rotieren Wassersprüh-Arme. Aber was das Gebäude genau macht, das sieht man erst, wenn man es anklickt und aufs Infofenster guckt.

Dieses »Hä?«-Gefühl erleben wir noch öfter, der Zweck eines Gebäudes lässt sich selten auf den ersten Blick erkennen. So intuitiv wie in den Vorgängern funktioniert der Siedlungsbau daher nicht mehr. Erleichterung schafft eine sinnvolle Komfortfunktion: Wenn wir auf ein Bohrersymbol klicken, klappt das Baumenü auf, wir sehen Icons für Kohle und Erz (die benötigten Rohstoffe), für ein Stahlwerk, daneben für die Werkzeugfabrik. Wir müssen uns die Ressourcen und Bauwerke für die Werkzeugproduktion also nicht wie bisher zusammensuchen, sondern haben gleich alles im Blick.

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