Seite 3: Anno 2205 - Griff nach den Sternen

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Biopoly…hä?

Bei den Zivilisationsstufen - der Motivationsspritze jedes Annos - bleibt glücklicherweise alles beim Alten. Nachdem wir unsere Arbeiter pflichtbewusst mit Reis, Wasser und via Medienzentrum auch Informationen versorgt haben, können wir die ersten von ihnen zu Angestellten befördern, was sich wie gehabt in schöneren sowie größeren Häusern, neuen Technologien und Produktionsketten, aber auch höheren Versorgungsansprüchen äußert. Theoretisch zumindest, denn für den Bau von Angestelltenwohnungen haben wir einen entscheidenden Rohstoff übersehen: Sonnenblumen!

Holz und Steine sind Oldschool, die Baustoffe der Zukunft heißen Kalksandstein oder Biopolymere - und Letztere werden offenkundig aus Sonnenblumenharz gewonnen. Aha, wieder was gelernt. Wie schon im Vorgänger erfordern die zukünftigen Produktionsketten ein wenig mehr Einarbeitung als der Klassiker »Korn, Mehl, Brot«. Durch die Warenübersicht und vor allem die größeren, sich klar voneinander abhebenden Gebäude fällt es uns aber deutlich leichter, uns zurechtzufinden.

Sonnenblumenfarm und Biopolymer-Fabrik stehen, die ersten Angestellten können ihre aufgewerteten Häuser beziehen. Und wir entdecken in den nun freigeschalteten Bauoptionen neben Kobaltmine, Roboterfabrik und Polizeistation auch eine zweite Wohnungsvariante. Die verlangt zwar nach mehr Baufläche, dafür passen aber auch mehr Siedler rein. Sehr verführerisch, weil jedes Gebäude in Anno 2205 eine Straßenanbindung benötigt. Größere Häuser heißt weniger Straße, heißt mehr Raum für andere Pläne.

Schon platzieren und strukturieren wir um, als ob es kein Morgen mehr gäbe. Zufrieden registrieren wir, wie unsere Bevölkerungszahl nach oben schnellt. Und noch zufriedener grinsen wir, als es plötzlich »Pling« macht und unsere Firma um eine Stufe aufsteigt, was sich in so schicken Belohnungen wie seltenen Rohstoffen (werden für die wichtigen Andock-Module benötigt) oder neuen Zierelementen äußert. Erstmals gibt's in Anno nämlich ein Levelsystem - und was dem Rollenspiel die Erfahrungspunkte, ist in unserem Fall die Gesamteinwohnerzahl.

Gut geölte Baumaschine

An den Häfen legen zwar nach wie vor jede Menge Schiffe an, diese sind aber größtenteils nur Kosmetik. Handel treiben wir in Anno 2205 vor allem per Strategiekarten-Menü. An den Häfen legen zwar nach wie vor jede Menge Schiffe an, diese sind aber größtenteils nur Kosmetik. Handel treiben wir in Anno 2205 vor allem per Strategiekarten-Menü.

Mit dem »Pling« verabschieden sich nun auch unsere letzten Zweifel an der Funktionstüchtigkeit der so umfassend überarbeiteten Anno-Effizienzmaschine. Denn durch die zahlreichen größeren Wohngebäude und entsprechend gestiegene Bevölkerungszahl müssen wir nun dringend Vitamindrinks produzieren. Obstplantagen benötigen allerdings so genannte Construct-o-Bots, die wir natürlich erst einmal in einer Roboterfabrik herstellen müssen, was wiederum Kalksandstein (für die Fabrik) sowie Kobalt (für die Roboter) erfordert.

Die Minen können wir nur an vorgegebenen Bergpositionen errichten, wo platzieren wir dann am sinnvollsten die Roboterfabrik? Als endlich alles am Straßen- und Stromnetz hängt, fällt uns auf, dass wir dummerweise gar nicht genügend Energie für alle Betriebe haben - mehr Windparks müssen her! Dummerweise stehen auf den idealen Windradpositionen aber schon andere Gebäude, was machen wir jetzt mit denen? Jawoll, genauso müssen Räder ineinandergreifen, damit wir bei einem Aufbauspiel alles um uns herum vergessen.

Fast verlieren wir sogar unser eigentliches Mondziel aus den Augen, wenn uns nicht unsere Beraterin darauf aufmerksam machen würde, dass wir nun unseren Raumhafen um eine weitere Stufe ausbauen dürfen und so dem Mond einen Schritt näher kommen. Wer mag, kann solche Storyquests aber auch komplett ignorieren und einfach nur an der perfekten Siedlung feilen. Zwar benötigen wir irgendwann zwangsläufig Mondrohstoffe, wenn unsere Bewohner die höchste Zivilisationsstufe »Magnat« erreichen sollen, die können wir uns aber auch problemlos erhandeln.

Das funktioniert nun per Menü über die Strategiekarte, hier verwalten wir außerdem die Handelsrouten zwischen sämtlichen besiedelten Erd- und Mondregionen. Der Warentransport per Schiff innerhalb der Inselwelten hat ausgedient. Auch das sehen wir mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Lachend, weil das umständliche Warenverschiffen in früheren Serienteilen häufig tatsächlich ein Störfaktor im Spielfluss war. Weinend, weil ähnlich wie beim neu gestalteten Wirtschaftssystem ein Stück weit der Zuguck-Charme verloren gehen könnte. Ganz zu schweigen vom Hochgefühl, wenn endlich die noch fehlende Ressource fürs nächste Megaprojekt im Hafen eintrudelt.

Per Brückenschlag zur Metropole

Große Bauprojekte gibt's natürlich auch in Anno 2205, spielerisch am relevantesten sind sicherlich die riesigen Brücken, die wir an vorgegebenen Stellen zwischen zwei Inseln spannen können. Das sieht nicht nur fantastisch aus, sondern ermöglicht auch die größten zusammenhängenden Metropolen der Seriengeschichte.

Darüber hinaus soll es pro Region auch mindestens einen speziell designten Großauftrag geben, an dem wir uns versuchen können. Auf unserer Karte ist dies zum Beispiel der Bau eines gewaltigen Staudamms. Bei Abschluss des Projekts verändert sich nicht nur die Optik der kompletten Region, sondern wir bekommen obendrein einen kräftigen Energiebonus, von dem auch unsere anderen Welten einschließlich der Mondkolonien profitieren. Auch das Bergen des eingangs erwähnten Archen-Wracks zählt zu diesen optionalen Nebenquests.

Die Bau eines Großprojekts wie dieser Staudamm soll uns mehrere Spielstunden beschäftigen. Zum Lohn verändert sich nicht nur die Spielwelt, im Fall des Damms erhalten wir auch einen kräftigen Energiebonus für all unsere Regionen. Die Bau eines Großprojekts wie dieser Staudamm soll uns mehrere Spielstunden beschäftigen. Zum Lohn verändert sich nicht nur die Spielwelt, im Fall des Damms erhalten wir auch einen kräftigen Energiebonus für all unsere Regionen.

Kleinere Minijobs wie das Retten von Schiffbrüchigen oder das Produzieren und Liefern bestimmter Waren stehen ebenfalls auf der Agenda, werden uns aber nicht mehr aufgezwungen. Stattdessen wird es in jeder Region einen gesonderten Hafen geben, in dem regelmäßig neue Auftraggeber einlaufen. Nur wenn wir die bewusst anklicken, bekommen wir zu hören, was sie uns anzubieten haben. Auch Zeitlimits soll's keine mehr geben. »Du entscheidest, wie du Anno erleben möchtest. Nicht wir! In 2070 haben wir den Spieler stellenweise zu sehr vor uns hergetrieben, das wollten wir dieses Mal auf jeden Fall vermeiden«, erläutert Dirk Riegert.

Der Mond, dein Feind und Helfer

Wir entscheiden erstmal, dass wir zum Abschluss unseres Probespiels auf jeden Fall noch den Mond sehen wollen, auch wenn wir die dafür nötige dritte Zivilisationsstufe »Ingenieur« noch nicht erreicht haben. Also lädt Dirk Riegert einen Spielstand mit mehreren voll ausgebauten Regionen auf Mond und Erde sowie einer Gesamtbevölkerung von über 600.000. Nur 4.000 davon leben allerdings auf dem Mond. Kein Wunder, schließlich haben wir es hier mit einem lebensfeindlichen Siedlungsgebiet zu tun, mit entsprechenden Herausforderungen für den Anno-Spieler.

Nahrung auf der Erde Reisfarmen zählen zu den ersten Gebäuden, die wir überhaupt bauen können. Die Nahrungsmittelversorgung ist auf der Erde unser geringstes Problem.

Nahrung auf dem Mond Solche Gewächshäuser können wir erst im Endgame errichten. Bis dahin müssen unsere Mondkolonien ihre Nahrung mühevoll und kostspielig von der Erde importieren.

Auf den ersten Blick erinnert spielerisch vieles an den Meeresboden aus Anno 2070. Wieder gibt es zwei zusätzliche Zivilisationsstufen, wieder kämpfen wir vor allem mit dem knappen Bauplatz. Nur in Mondkratern dürfen wir Gebäude errichten, weil außerhalb zu große Gefahr durch die allgegenwärtigen Meteoritenschauer droht. Trotzdem müssen wir zusätzlich noch kostspielige Schutzschilde errichten. In Treibhäusern werden Lebensmittel angebaut, Krankenhäuser kümmern sich um die medizinische Versorgung, und in Höhlen wird Mondeis gewonnen, aus dem wir wiederum Wasser und Sauerstoff extrahieren. Am meisten Eindruck schinden aber die gewaltigen Schaufelradbagger, die sich in die Mondkraterwände fräsen, um dort seltene Erden abzubauen.

Ja, wir sehen dieser Mondkolonie an, mit wie viel Hirnschmalz und Herzblut sie entstanden ist. Wir wissen, dass ihr Erbauer stolz auf sie ist. Genauso wie wir stolz auf unsere kümmerliche Drei-Stunden-Insel sind, nicht umsonst wollen wir unbedingt einen Screenshot davon haben. Genau das ist das Entscheidende bei einem Anno-Spiel: der Stolz auf das selbstgebaute Imperium. Das war Anno 1602 schon so, Anno 1404 bei uns ganz besonders ausgeprägt, und die Chancen stehen mehr als gut, dass es auch Anno 2205 wieder so sein wird.

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