Contra: Zu Partiebeginn arg simpel und limitiert
Klicke hierhin, klicke dorthin, tue dies, tue das. Von der Regionswahl mal abgesehen, spielt sich die Startphase von Anno 2205 fast wie auf Schienen, zumindest für Serienveteranen. Das, was wir kennen, wurde entweder gestrichen (Inselerkundung, gleichzeitig siedelnde KI-Gegner, Einflusskreise) oder stark vereinfacht (Wirtschaftssystem, Handelsrouten).
Stattdessen platzieren wir routiniert die ersten Produktions- und Wohngebäude, ziehen Straßen und fragen uns, wo da jetzt die Herausforderung für erfahrene Aufbaustrategen ist. Ja, sie kommt. Aber für Anno-Verhältnisse eben ziemlich spät, nämlich erst nach rund zwei bis drei Stunden, wenn die Polarregion und die Module ins Spiel kommen.
Contra: Kein sichtbarer Warentransport
Ja, das gemeinsame Warenlager mit genauen Produktions- und Verbrauchsstatistiken macht Anno 2205 deutlich einsteigerfreundlicher und verbessert den Spielfluss. Aber es kostet auch Atmosphäre. Wir platzieren eine Reisfarm und - schwupps - sofort erhöht sich die Reisquote +5 pro Minute. Das ist wunderbar transparent, und dennoch vermissen wir den Lastwagen, der den Sack Reis auf die Ladefläche nimmt und zum nächsten Lager transportiert.
Zwar können wir mit dem Bau von Speditionsfirmen für mehr umherfahrende Laster sorgen. Aber auch die sind letzten Endes nur eine kosmetische Kulisse, spielerisch relevant ist lediglich der daraus resultierende Zuwachs unseres Logistikwerts.
Contra: Stark vereinfachtes Handelsroutensystem
Zugeben: Für die meisten Anno-Spieler war das Austüfteln effizienter Handelsrouten mehr lästige Pflicht als spannende Herausforderung - auch, weil das dazugehörige Menü in schlechter alter Serientradition stets viel Fummelei erforderte und wenig Infos preisgab.
Aber eine ausgeklügelte, perfekt auf die jeweiligen Inselbedürfnisse abgestimmte Handelsroute war irgendwie auch immer die Königsdisziplin jedes Anno-Spiels. Die Herausforderung, die man irgendwie knacken musste, um auch die kostspieligsten Bauwerke errichten zu können.
Diese Herausforderung wurde in Anno 2205 auf ein Minimum reduziert. Handelsrouten gibt's nur zwischen unseren eigenen Regionen, bzw. mit dem Freien Händler. Die erfordert genau vier Klicks auf der Strategiekarte: Ware und gewünschte Menge bestimmen, Start- und Zielregion wählen, bestätigen, fertig. Simpel und übersichtlich, aber eben auch keine Königsdisziplin mehr. Allerdings haben wir hier noch ein wenig Hoffnung fürs Endgame, weil wir pro Handelsroute auch die Transportkosten tragen müssen. Und die müssten logischerweise von und zum Mond deutlich höher liegen als zwischen den Erdregionen. Vielleicht reicht's dann immerhin noch zu einer Prinzendisziplin.
Contra: Wenn es läuft, dann läuft es
Keine stänkernden Computergegner, keine Katastrophen (zumindest in der Vorschauversion) - Blue Byte Mainz hat alle Unwägbarkeiten aus Anno 2205 entfernt. Das heißt: Wenn wir in der jeweiligen Spielphase alle Faktoren von der Warenproduktion über den Energieverbrauch bis zur Bevölkerungszufriedenheit in den grünen Bereich gebracht haben, kann uns nichts mehr passieren. Unser Konto füllt sich ebenso beständig wie unser Warenlager. Fühlt sich gut an, ist aber auch langweilig. Auch die Entwickler sind sich dieses Dilemmas offenkundig bewusst, weshalb sie künstliche Grenzen geschaffen haben, etwa wie viel Geld wir auf dem Konto bunkern dürfen.
Diese Grenzen können wir nur mit Rangaufstiegen einreißen, die wiederum ans Bevölkerungswachstum gekoppelt sind. Und klar, für mehr Bevölkerung braucht's neue Zivilisationsstufen und Produktionsketten, was entsprechend auch wieder frische Herausforderungen für uns als Aufbaustrategen bedeutet. Spielmechanisch ergibt das angesichts der parallel zu besiedelnden Regionen durchaus Sinn, wirklich elegant ist es aber nicht.
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