Seite 2: Anno-Historie - Die Geschichte der Aufbau-Reihe

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Abgang Max Design

Insgesamt vier Patches konnten viele Mängel von Anno 1503 beheben. Der Multiplayer-Modus blieb jedoch weiterhin ein Versprechen.

Auch das Ende 2003 erschienene AddonAnno 1503: Schätze, Monster und Piraten lieferte zwar neue Szenarios, sinnvolle Bedienungsverbesserungen und zwei frische Gebäude, aber erneut keine Multiplayer-Partien. Im März 2004 mussten Max Design und Sunflowers schließlich eingestehen, dass sie die Arbeiten am Mehrspieler-Patch eingestellt hätten, weil »erhebliche technische Probleme trotz intensiver Bemühungen nicht gelöst werden konnten«, so damals die offizielle Pressemeldung. Die Fangemeinde war fassungslos.

Der schlechten Nachricht für alle Anno-Fans folgte eine weitere: Im Frühjahr 2004 löste sich das Entwicklerteam von Max Design auf. Über die Gründe wurde damals viel spekuliert. Klar ist, dass es einerseits viele Unstimmigkeiten mit Publisher und Geldgeber Sunflowers gegeben hatte. Andererseits war das gerade mal 13-köpfige Entwicklerteam auch enorm erschöpft und zermürbt von der extrem langen, stressigen und problematischen Produktion von Anno 1503.

Anno 1503: Monster, Schätze und Piraten - Screenshots ansehen

Dennoch ging die Anno-Geschichte weiter. Das Mainzer Entwicklerstudio Related Designs hatte sich einen Namen mit solide produzierten und vor allem pünktlich fertig gestellten Echtstrategiespielen wie America, Castle Strike und No Man’s Land gemacht.

Ursprünglich sollte das Team für Sunflowers eigentlich einen kampflastigen Serienableger mit dem Arbeitstitel Anno War entwickeln. Nach dem Aus von Max Design wurde aus Anno War schließlich Anno 1701, das im Sommer 2004 zunächst unter dem Namen Anno 3 angekündigt wurde.

Ein großes Entwicklungs-Problem für Related Designs stellte sich dabei im Nachhinein als Glücksfall heraus: Weil das Team wegen des Streits zwischen Sunflowers und Max Designs nicht auf den Programmcode von Anno 1503 zugreifen konnte, musste es quasi bei Null anfangen und deshalb Anno 1701 auf das Wesentliche reduzieren. Wichtigste Vorgaben von Sunflowers waren lediglich, dass Anno den Sprung zu 3D schafft und wieder einen funktionstüchtigen Multiplayer-Modus bekommt – und in beiden Disziplinen hatte Related Designs schon jahrelange Erfahrung angesammelt. Und im Verlauf der Produktion konnte auch Serien-Vater Wilfried Reiter für das Team gewonnen werden. Er half in beratender Funktion mit, das typische Anno-Gefühl auch ins Jahr 1701 zu transportieren.

Anno 1701 - Screenshots ansehen

Anno 1701: Zurück zu den Wurzeln

Fairerweise muss außerdem gesagt werden, dass Related Designs wesentlich mehr Mittel zu Verfügung gestellt bekam als seinerzeit Max Design. Das Kernteam war mit rund 50 Mann fast viermal so groß, das Entwicklungsbudget betrug laut Sunflowers für damalige Verhältnisse fast schon größenwahnsinnige zehn Millionen Euro.

Die Investition zahlte sich jedoch aus: Anno 1701 schmiss überflüssigen 1503-Ballast wie Marktstände, die Scouts oder das Häuser-Ausrichten über Bord, reaktivierte das bewährte Waren- und Steuersystem aus Anno 1602 und verfeinerte dies alles mit einigen dezenten, aber sinnvollen Neuerungen wie Sabotage-Aktionen, Nebenquests oder einen Strategiekarte für Handelsrouten. Einzig die quietschbunte Optik traf nicht jedermanns Geschmack. Zum Lohn hagelte es Bestwertungen (91 Punkte im GameStar-Test) und neue Verkaufsrekorde.

Anno 1701 - Test-Video Video starten PLUS-Archiv 6:22 Anno 1701 - Test-Video

Für Publisher Sunflowers war Anno 1701 dennoch das letzte Kapitel der Firmengeschichte. Denn das 1993 gegründete Unternehmen hatte sich mit dem zwar qualitativ hochwertigen, aber viel zu kostspieligen und kommerziell erfolglosen Dino-Strategiespiel Parawold (entwickelt vom Berliner Studio SEK-Ost) böse verhoben. Der französische Weltmarktführer Ubisoft – pikanterweise Publisher des langjährigen Anno-Konkurrenten Die Siedler – kaufte im April 2007 das finanziell schwer angeschlagene Sunflowers und sicherte sich so sämtliche Rechte an der Anno-Serie sowie 30% am Entwickler Related Designs.

Kampagnenfluch

Trotz des Riesenerfolgs lief natürlich auch bei Anno 1701 nicht alles reibungslos. So war eine Kampagne ursprünglich schon für das Hauptprogramm geplant, musste dann aber aus Zeitgründen aufs Addon verschoben werden.

Trotzdem oder gerade deshalb gilt Anno 1701: Der Fluch des Drachen in den Augen der Serienfans als bislang beste Anno-Erweiterung. Denn anders als in den Nachfolgern musste die Kampagne hier keine Rücksicht auf Einsteiger nehmen und konnte sich so ganz auf ebenso abwechslungsreiche wie anspruchsvolle Missionen mit einer wendungsreichen Geschichte konzentrieren, die uns bis nach Asien führte. Wir mussten einen wertvollen Edelstein bergen, Brände löschen oder den Wiederaufbau unserer Stadt nach einem Meteoriteneinschlag (!) managen. Auch heute noch absolut spielenswert!

Anno 1701: Der Fluch des Drachen - Screenshots ansehen

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