Anno 2070: Die Tiefsee - Ein Grölen in der Tiefe

Wir haben Anno 2070: Die Tiefsee angespielt. In der Vorschau verraten wie, wie uns Related Designs im ersten Addon zum Zukunfts-Anno auf den Meeresgrund lockt.

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Mit leisem Surren steigt unser Glaskubus nach oben Richtung Oberfläche. Heraus aus der etwas stickigen Luft in der Tiefe, in die wir vor ein paar Minuten mit unserem Gefährt eingetaucht sind. Vorbei an mehreren Schichten turbulenten Lebens geht die Fahrt, bis wir unser Ziel erreichen. Die Türen gleiten auseinander, wir schreiten hindurch. Schon praktisch, dass uns der Aufzug direkt aus der Tiefgarage ins Penthouse von Related Designs bringt, in den vierten Stock einer wuseligen Einkaufspassage mitten in Mainz.

Wir dürfen allerdings auch keine Zeit verlieren. Unser Volk braucht uns! Ungeduldig lauschen wir einer kurzen Antrittsrede von Related- und Ubisoft-Mitarbeitern, die uns kurz die Ausrichtung des Anno 2070-Addons Anno 2070: Die Tiefseeerläutern: Forscher Hiro Ebashi-San (das ist der Techno-Typ, der schon in Anno 2070 tief im Meer seinen Experimenten nachging) habe im Ebashi-Graben eine merkwürdige Technologie entdeckt, ein geothermisches Kraftwerk. Das können die Anno-Bewohner jetzt zwar prima nutzen, es berge aber auch Gefahren und so. All das werde in einem storybasierten Szenario-Kapitel mit fünf Missionen inszeniert.

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Ins kalte Wasser

Schön und gut, aber wir wollen spielen! Dürfen wir. Doch schon nach ein paar Klicks in der vorbereiteten Spielwelt hassen wir die Entwickler: Auf den drei besiedelten Inseln plus Tiefsee-Dorf funktioniert ja gar nichts! Auf dem einen Eiland fehlt Energie, auf dem zweiten sind Essen und Getränke knapp, auf dem dritten das Baumaterial.

Mit den Genies kriegt das Tech-Baumenü einen dritten Reiter. Und Anno erstmals eine Produktionskette mit vier Stufen. Mit den Genies kriegt das Tech-Baumenü einen dritten Reiter. Und Anno erstmals eine Produktionskette mit vier Stufen.

Dabei wollen wir doch möglichst schnell die größte Neuerung im Tiefsee-Addon kennenlernen: die Genies. Denn diese dritte Stufe der Tech-Fraktion soll uns ganz neue Baumöglichkeiten eröffnen. Immerhin ist die Hauptinsel schon gut bevölkert, wir müssen »nur« die Bedürfnisse der Forscher-Vorstufe erfüllen und genug Baulizenzen beschaffen (durch großzügigen Neubau von Tech-Wohnhäusern) sowie eben Baumaterial.

Wir sind erschlagen. Zugegeben, wir haben Anno 2070 lange nicht mehr gespielt, schließlich sind wir noch keine Rentner mit Zeitüberschuss, sondern mitten im Arbeitsleben. Das rächt sich jetzt allerdings: Die erste halbe Stunde geht drauf, um halbwegs alles auf die Kette zu bekommen, für das wir in unserer 2070-Hochphase vermutlich fünf Minuten und fünf Prozent der Klicks benötigt hätten.

Nach langer Abstinenz merkt man noch mal auf die harte Tour, wie komplex Anno 2070 wirklich ist. Und da soll jetzt noch mal ein großer Batzen obendrauf kommen? Wird eine Partie Anno dann zum Vollzeitjob?

Anspruchsvolle Techs

Die Genies bekommen natürlich eigene Wohnhäuser. Und die Techs endlich ihr eigenes Monument, hier in der Hintergrund-Mitte. Die Genies bekommen natürlich eigene Wohnhäuser. Und die Techs endlich ihr eigenes Monument, hier in der Hintergrund-Mitte.

Aber so langsam flutscht es. Baulizenzen? Check! Futter, Getränke? Check? Extra-Stadtzentrum, Labor? Check! Baumaterial? Check! Und dann tauchen sie auf: Die ersten Genie-Bauten entstehen aus den Forscher-Häusern, das Tech-Baumenü unten rechts kriegt einen dritten Reiter, der Redakteur feuchte Augen und Hände. So viele Möglichkeiten, so viele Chancen, so viele ... Bedürfnisse!

Verflixt, hört das denn nie auf? Nein, hört es nicht. Im Gegenteil, es wird noch schlimmer. Und das ist gut so: Denn mit den Genies bekommen wir unter anderem erstmals eine vierstufige Produktionskette vorgesetzt. Vier! Stufig! Das heißt, dass wir zum Herstellen von Bionik-Anzügen für die Genies neun unterschiedliche Produktionsstätten errichten müssen, fünf unter Wasser, vier an Land.

Allerdings sei dazugesagt, dass die aufwendigen Bionik-Anzüge kein Zwang sind. Wer die Produktionskette nicht ausrollen mag, muss es nicht. Denn die neuen Errungenschaften der Genies sind auch ohne die Anzüge erreichbar, bis hin zum eigenen Monument.

Moment, Monument? Richtig. Wie die beiden anderen Parteien (Ecos, Tycoons) kriegen die Techs endlich einen eigenen Prachtbau. Der verschlingt ebenfalls Unsummen an Ressourcen und muss mehrstufig errichtet werden, bringt aber einen formidablen Vorteil. Wer so ein Teil auf einer Insel hat, braucht hier nämlich keine Stadtzentren mehr.

Die gleiche Insel weiter südlich: Mit dem Tech-Monument werden alle Stadtzentren überflüssig. Das schafft wertvollen Bauplatz. Die gleiche Insel weiter südlich: Mit dem Tech-Monument werden alle Stadtzentren überflüssig. Das schafft wertvollen Bauplatz.

Zum Selberbauen reicht unsere gut zweistündige Probepartie natürlich nicht, daher interessieren uns die anderen Neuerungen der Genies. Zum Beispiel der Energietransmitter, den wir schon mit einer überschaubaren Menge an Genies errichten dürfen. Idealerweise gleich mehrfach, denn von den rotierenden Dingern sollte je eins auf jeder Insel stehen.

Ein Klick darauf, und wir lösen mit einem Schlag das Strom-Dauerproblem unseres größten Eilands. Ein Schieberegler öffnet sich, wir klicken auf Haupt- und Zweitinsel (die hat Stromüberschuss ohne Ende) und verschieben den Regler, um den Saft auf unsere Hauptinsel zu lenken. Hier könnten wir die Kraftwerke eigentlich abreißen, aber man weiß ja nie, ob nicht irgendein Gegner den Transmitter ins Visier nimmt...

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