Andere Partei, andere Herausforderungen
Doch die Bauwerke haben je nach Partei nicht einfach nur andere Namen, sondern auch noch unterschiedliche Funktionen. Viele Anlagen kann nur eine Fraktion errichten: Die Ecos bevorzugen zum Beispiel Wind- und Sonnenenergie, die Tycoons setzen auf Kohle- oder gar Atomkraft.
Spielerisch wirkt sich das enorm aus: Windräder müssen wir wie Warenlager weiträumig auf den Inseln verteilen, denn wenn sich ihre Wirkungsradien überschneiden, sinkt die Effizienz (völlig unlogisch, ist aber halt so). Kohlekraftwerke sind zwar effizienter, versauen aber die Umwelt, Atomreaktoren spucken die meiste Energie aus, bergen aber natürlich die Gefahr eines Super-GAUs.
Noch einschneidender ist die Tech-Fraktion, die Sie in die Welt unter Wasser schubst. Auf »Unterwasserinseln« können Sie dann nämlich ebenfalls Produktionsstätten errichten: Ölbohranlagen, Algenfarmen, Diamantbohrer, Goldextraktoren. Die Unterwasserbauten werden wie die an Land errichtet, die Bedienung und die Vorraussetzungen bleiben gleich: Eine Ölbohrinsel braucht zum Beispiel eine Ölquelle, ein Tiefsee-Kontor muss her, dazu eine AquaRail-Verbindung, also eine Unterwasserstraße. Sogar eigene Verteidigungsanlagen gibt’s – Schutzschilde und Geschütztürme.
Bodenlose Kriegsführung
Denn auch wenn die drei Parteien nicht direkt verfeindet sind, sondern nur »Mitbewerber«: Falls unsere Taten ihnen zu sehr gegen den Strich gehen, erklären sie uns gern mal den Krieg. Zum Beispiel, wenn wir als Tycoon zu umweltschweinisch bauen und trotz mehrfacher Warnung der Ecos keine Flussklärwerke oder Entsäuerungsstationen, sondern lieber ein paar Extra-Bohrinseln hochziehen. Falls wir selbst mehrere Fraktionen gleichzeitig ansiedeln, drohen Aufstände. Beispielsweise wünschen sich die Tech-Bürger von unserer Tycoon-Regierung eine Akademie – die wir dann auch tunlichst bauen sollten. Wenn wir’s lassen, erhebt sich nämlich eine komplette Tech-Bevölkerungsschicht. Diese Revolte ebbt erst ab, wenn alle Mitglieder dieser Schicht ausgezogen sind. So verlieren wir neben den Steuereinnahmen auch die zugehörigen Bauoptionen – und müssen die Einwohner erst mühsam wieder hochpäppeln.
Die Computergegner wiederum gehen im Krieg recht clever vor, überfallen gerne mal unverteidigte Kontore und ziehen sich zurück, wenn wir bedrängte Containerschiffe in schwer befestigte Häfen zurückziehen oder mit einer größeren Armada anrücken. Allerdings fehlt den Rivalen eine übergreifende strategische Agenda, sie arbeiten meist einfach eine Insel nach der anderen ab. Die Wegfindung der eigenen Pötte funktioniert gut – allerdings auch, weil Schiffe einfach durcheinander hindurch fahren. Die serientypischen Wegfindungsprobleme an Land erübrigen sich in Anno 2070, weil es keine Bodentruppen mehr gibt. Stattdessen überfallen wir feindliche Inseln mit Fliegern – beispielsweise, um unverteidigte Minen im Hinterland zu zerbröseln – oder, mit der entsprechenden Ausrüstung, zu übernehmen. Das macht auch der Computergegner gerne. Zumindest, bis wir an der entsprechenden Stelle eine Flak hochziehen.
Kampagne? 25 Stunden Tutorial!
Wenn Sie direkt ein Endlosspiel starten, werden Sie sich auch (oder gerade!) als Anno-Veteran schnell verzetteln, vor allem wegen der drei gleichzeitig spielbaren Fraktionen. Eine künstliche Intelligenz namens E.V.E. (Ähnlichkeiten mit E.V.A. aus Command & Conquersind natürlich rein zufällig und nicht beabsichtigt) nimmt Sie zwar ein wenig an die Hand. Doch viel besser ist die rund 25 Spielstunden umfassende Kampagne für den Einstieg geeignet, denn die hat deutlichen Tutorial-Charakter.
Die elf Missionen, verteilt auf drei Kapitel, rücken meistens bestimmte Elemente in den Fokus. Da lernen Sie das Hantieren mit den neuen U-Booten und Flugzeugen, die Errichtung einer Unterwasseranlage, den Umgang mit den vom Computer gelenkten Mitspielern. Lobenswert: In jedem Kapitel müssen Sie nur einmal eine Startinsel besiedeln, die jeweils folgenden Missionen übernehmen Ihre bisher errichteten Gebäude. Dadurch entfällt der schon fast routinemäßige, typische Neustart mit Schiff und erstem Kontor, die Missionen wirken flüssiger und authentischer.
Beispiel-Mission (Achtung: Spoiler!)
In Sachen Missionsdesign erfindet Anno 2070 die Schiffsturbine nicht neu, allerdings bieten die meisten Einsätze mehrstufige Ziele. Beispielsweise sollen wir für einen Forscher zwei Spezialwaffen-Bauteile organisieren, wofür wir wiederum zunächst Mini-Aufträge für zwei andere Fraktionen erledigen müssen. Allerdings schippern wir besonders in frühen Kampagnenmissionen oft einfach nur Waren hin und her – das ginge spannender. Seine Handlung erzählt Anno 2070 mit Dialogen samt zugehörigen 3D-Kamerafahrten. So packend wie im Anno 1701-Addon Der Fluch des Drachenist der Feldzug gegen einen durchgedrehten Großcomputer trotzdem nicht, doch nach zwei recht flott durchgespielten Kampagnen-Kapiteln legt das letzte noch mal eine große Spannungs-Schippe nach.
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