Der Arcania-Spagat
Nicht nur am Kampfsystem ist deutlich abzulesen, dass Jowood und Spellbound zwischen zwei Zielen hin- und hergerissen sind. Zum einen wollen sie die wichtigen Gothic-Fans erreichen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz über Hit oder Flop entscheiden können. Das sind zum guten Teil erfahrene Rollenspieler mit ziemlich puristischen Ansichten darüber, wie ein Gothic- Spiel auszusehen hat. Zum anderen ist das erklärte Ziel, die bislang eher sperrige deutsche Serie einem neuen Publikum zu öffnen, das vor allem im Ausland sitzt und auf Konsolen wie der Xbox 360 spielt. Deshalb wird Arcania tendenziell »heller« und zugänglicher als die Vorgänger. Die Einsteigerfreundlichkeit schlägt sich vor allem in Komfortfunktionen nieder, die in anderen Rollenspielen seit langem Standard, für die in mancher Hinsicht schrullige (und dafür von den Fans geliebte) Gothic-Serie aber ein Novum sind.
Allem voran steht die Mini-Karte, die das Spiel rechts oben einblendet. Auf Wunsch markiert das Spiel dort auch den Zielort der aktuellen Quest. Wie das in der Praxis aussieht, sahen wir auf der E3: Ein Dorfbewohner schickte uns auf die Suche nach Perlen. Um die zu finden, genügte ein Blick auf die Karte: Ein X markiert die Stelle. Zudem schwebte in der E3-Version über dem Kopf jedes Menschen und Monsters ein farbiger Lebensenergie-Balken, im Kampf fliegen Zahlen durch die Luft, die Schadens- und Erfahrungspunkte anzeigen. Nach einem Gefecht mit filigranen Blutfliegen lagen auf dem Boden große rote Fleischklopse, die signalisieren, dass hier einsammelbare Beute auf den Sieger wartet. Solche Feedback-Elemente sind zweifellos nützlich. Aber Jowood und Spellbound wissen ganz gut, dass Gothic-Puristen derartige Spielhilfen als Atmosphäre-Killer schmähen. Deshalb werden sich wohl alle Komfortfunktionen individuell an- und abschalten lassen. Dass sich auch die Komplexität des Kampfsystems in Arcania regeln lässt, ist allerdings eher unwahrscheinlich.
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