Seite 3: Arcania: Gothic 4 - Alte Werte für die Bilanz von morgen

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Die Atmosphäre

Die Landschaft, die Vielfalt und Glaubwürdigkeit der Welt ist eines der Kernelemente, das die Gothic-Reihe auszeichnet. Piranha Bytes hat in diesem Segment dreimal Meisterliches geleistet. Entsprechend hoch liegt die Latte für Spellbound. Kein Wunder, dass in den ersten zwei Jahren der Entwicklung von Arcania vor allem Landschaften gezeigt wurden. Die sind, keine Frage, hübsch in Szene gesetzt und abwechslungsreich gestaltet.

Das Gasthaus Zur gespaltenen Jungfrau ist die erste Anlaufstelle auf Argaan, im Hintergrund ragt Stewark hervor. Das Gasthaus Zur gespaltenen Jungfrau ist die erste Anlaufstelle auf Argaan, im Hintergrund ragt Stewark hervor.

Als wir unseren Weg entlang der Westküste von Argaan suchen, laufen wir über dichtbewachsene Felder und durch Obstpflanzungen, entlang uriger Bauernhäuser hinein in sattgrüne Wälder, über gewelltes Land hoch auf Bergausläufer, wo auf Vorsprüngen uralte Türme thronen und Stollen tief ins Erdreich führen. Die Festungsstadt Stewark quetscht sich mit eng verschachtelten Gässchen und vielen Treppen auf eine Inselklippe, rundum brandet das Meer an die Steilwände. Die wuchtigen Mauern sind in Ruinenreste einer älteren Zivilisation hineingebaut – tolle Architektur!

In Stewark bringen Passanten Farbe auf die Straße, und auch wenn von einem wirklichen Tagesablauf keine Rede sein kann, fühlt sich doch alles angenehm lebendig an. Außerhalb der Stadtmauern sieht das anders aus. Denn die offenen Regionen wirken bei unseren Abstechern weitgehend leer. Kein einziges Mal treffen wir auf einen anderen Menschen, selbst die Felder sind verwaist. Hier und dort gibt es Monstergrüppchen, die aber eher sparsam in die Welt getupft wirken. Während in Gothic 3 oder Risen alle zehn Schritte Kroppzeug lauert und alle zwanzig Schritte die nächste Quest zu finden ist, kommt uns das Land von Arcania einsam vor – zumindest der kleine Teil, den wir gesehen haben.

Arcania: Gothic 4 - Preview-Video Video starten 7:29 Arcania: Gothic 4 - Preview-Video

Zudem hinterlassen manche Abschnitte einen generischen Eindruck. In den Wäldern mit ihren Speedtree-Bäumen und -Sträuchern sieht ein Flecken aus wie der nächste. Noch weniger markant fallen die Dungeons und Höhlen aus. Abseits einiger Schlüsselpunkte ziehen sich weitläufige, leere Stollen durchs Gestein, von denen einer dem anderen ähnelt. Womöglich haben wir bei unseren überschaubaren Abstechern in die Spielwelt bislang die falschen Stellen gesehen, vielleicht ändert sich die Gegnerdichte im Gelände noch – es wäre zu wünschen.

Alte Bekannte

Als wir mit dem Namenlosen in Stewark einmarschieren, treffen wir einen alten Bekannten: den Krieger Gorn. Er war mal Söldner, wurde dann zum vertrauten Gefährten des namenlosen Helden in den ersten drei Gothic-Teilen und ist inzwischen wieder Söldner. Der Baron von Stewark hat ihn als Leibwächter angeheuert.

Im Gespräch mit einem alten Bekannten, dem Krieger Gorn. Die Dialogboxen am unteren Bildrand sind noch nicht finalisiert. Im Gespräch mit einem alten Bekannten, dem Krieger Gorn. Die Dialogboxen am unteren Bildrand sind noch nicht finalisiert.

Aber Moment, hatten die Gefährten dem ersten Namenlosen nicht die Treue geschworen? Stimmt, aber irgendwas ist da wohl schiefgelaufen. Denn der frühere Held hat inzwischen einen Namen: Rhobar III, König von Myrtana. Die Bevölkerung freilich schimpft ihn »den verfluchten König«. Denn der neue Herrscher überzieht das Land mit Krieg, er gilt als größenwahnsinnig und brutal. Weil Myrtana seit dem Orkkrieg verbrannte Erde ist, residiert er in der Hauptstadt Thorniara auf Argaan. Ist der ehemalige Held böse geworden? Nicht alles ist, wie es scheint, der Monarch, er hat seine Motive. Seine Gefährten jedenfalls haben sich über Argaan verstreut, und dort lernt der neue Namenlose sie nach und nach kennen. Der Feuermagier Milten zum Beispiel befindet sich im Sumpf Tooshoo bei seinen Kollegen. Den Meisterdieb Diego trifft man bereits auf der Startinsel Feshyr, später entdeckt man ihn in Stewark wieder: im Gefängnis. Klar, dass wir ihn dort herausholen.

Die Quests

Aus dieser Aufgabe entspinnt sich die Hauptquest in und um Stewark, denn um Diegos Unschuld zu beweisen, müssen wir letztendlich die Machtverhältnisse in der Festung bestimmen. Entweder finden wir für den amtierenden Baron Renwick (der mit Rhobar III sympathisiert) dessen entführten Statthalter Marmund, oder wir halten uns zu den Rebellen um Renwicks Bruder Hertan, der seinen Blutsverwandten aus dem Thron stemmen möchte.

Die Brücke nach Stewark ist malerisch schön. Die Brücke nach Stewark ist malerisch schön.

Solche Entscheidungen können den Handlungsverlauf in Arcania zeitweilig aufspalten, und das wiederum verändert die mehrteiligen Aufgabenstellungen. Auf der Seite von Baron Renwick etwa geht’s handfest zu: Erst prügeln wir den Standort des Rebellenlagers aus einer Stadtwache heraus, brechen dann dort mit gezogenem Schwert hinein und schlagen den entführten Marmund heraus. Bei den Rebellen dagegen startet erst einmal eine Schnitzeljagd nach einer Informantin in Stewark, wir befragen Einwohner und finden ihren Aufenthaltsort. Dann suchen wir nach belastenden Dokumenten gegen den amtierenden Baron, stöbern ein Geheimversteck der Rebellen auf und fahnden in einem Höhlentrakt nach einem verschwundenen Verbündeten. Hier wird weniger gekämpft, dafür mehr nachgedacht. Am Ende führen beide Handlungsstränge zusammen, und Diego ist frei.

Je nach Ihren Entscheidungen regiert dann in Stewark möglicherweise ein neuer Baron – nur macht das keinen Unterschied. In unserem Probespiel hatte sich in Stewark nicht das Geringste verändert, keine Zwischensequenz, kein Tumult in der Stadt zeugt vom Machtwechsel. Sogar Gorn steht am selben Ort und dient nun eben dem neuen Baron. Das ist atmosphärisch schwach, vor allem im Vergleich zum aktuellen Genrestandard in perfekt inszenierten Rollenspielen wie Dragon Age.

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