Seite 3: ARMA 3 - »Wir wollen kein perfektes Spiel machen.«

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Multiplayer, Zugänglichkeit, Bugs

GameStar: Wie sehen eure Pläne für den Multiplayer-Modus in ARMA 3 aus?

Ivan: Wir haben viel Feedback aus der Community gesammelt, es gibt also viele Ideen für neue Spielmodi. Aber auch die Technik wird verbessert. Der Serverbrowser muss beispielsweise überarbeitet werden. Wichtig sind uns auch die Koop-Szenarien. Teilweise werden wir alternative Versionen von Solo-Missionen als Koop-Einsatz anbieten, als Ergänzung.

Dank der großen Einsatzgebiete können wir natürlich auch wieder den Warfare-Modus laufen lassen. Allerdings muss der überarbeitet, zugänglicher und schlicht besser bedienbar werden. Wir denken auch über neue PvP-Modi nach. Genau genommen, wird wahrscheinlich jede Multiplayer-Mission in Wirklichkeit ein anderer eigenständiger Spielmodi sein. Und dann wird es ja auch nicht lange dauern, bis die ersten Community-Missionen verfügbar sind.

ARMA 3 spielt einige Jahre in der Zukunft, deshalb wird der Spieler Technik nutzen können, die derzeit noch nicht im regulären Einsatz ist. ARMA 3 spielt einige Jahre in der Zukunft, deshalb wird der Spieler Technik nutzen können, die derzeit noch nicht im regulären Einsatz ist.

GameStar: Hardcore-Spieler schwören regelmäßig auf den Multiplayer-Modus der ARMA-Spiele. Wer nicht zu diesem eingeschworenen Kreis zählt, hatte bislang aber extreme Einstiegsprobleme, denn die Serie bietet kaum Hilfen und Erklärungen. Wird sich das mit ARMA 3 ändern?

Ivan: Ja, das ist tatsächlich ein wichtiges Problem, auch beim Missionsdesign. Ein paar Einsätze sind einfach sehr komplex. Aber wir müssen da Hilfsanzeigen einbauen, um zumindest die Grundlagen zu erklären. Der Spieler sollte immer wissen, was er machen muss. Andererseits sollte die Solo-Kampagne auch ein gutes Training für den Multiplayer-Modus sein.

GameStar: Wird es ein ähnliches Community-System wie Call of Duty: Elite oder das Battlelog aus Battlefield 3geben?

Ivan: Wir denken darüber nach, allerdings ist es schwierig, den Spieler an eine Figur zu binden, wenn er in Koop-Missionen dann plötzlich einen anderen Soldaten spielen soll und Zugriff auf Waffen und Fahrzeuge haben muss, die eigentlich noch nicht für ihn freigeschaltet sind. Das könnte verwirrend sein.

Mit dem Editor kann jeder Spieler eigene Missionen und Kampagnen basteln und beispielsweise auch als Zivilist losziehen. Mit dem Editor kann jeder Spieler eigene Missionen und Kampagnen basteln und beispielsweise auch als Zivilist losziehen.

GameStar: Die Arma-Spiele sind nicht gerade für ihre Einsteigerfreundlichkeit bekannt. Wie wollt ihr dieses Problem angehen?

Ivan: Zunächst verbessern wir weiter die Tutorials. Allerdings wollen wir das Spiel auch nicht in einen Arcade-Shooter umbauen. Auto-Heilung wird es also nicht geben. Wir arbeiten hingegen an den optischen Rückmeldungen. In der aktuellen Version wird beispielsweise angezeigt, wo der Spieler verletzt ist. Wir wollen auch eine Hilfsanzeige einbauen, die visualisiert, aus welcher Richtung der Schuss kam. Der Ton allein kann da nicht den nötigen Ausgleich schaffen, um die Beschränken abzufangen, die ein Spieler dadurch hat, dass er vor einem PC-Monitor sitzt. Wir müssen eben zu Hilfssystem greifen, um das zu simulieren, was im Vergleich zu den Wahrnehmungsmöglichkeiten eines Soldaten im Feld fehlt. Die roten Positions-Punkt-Anzeigen in Arma 2 waren ein erste Schritt in diese Richtung.

GameStar: Habt ihr je an einen separaten „Arcade“-Modus gedacht?

Ivan: Tatsächlich ja, wir haben ernsthaft darüber diskutiert. Letztendlich haben wir uns dagegen entschieden. Weiter runter als mit dem Rekruten-Modus gehen wir nicht, da sich dadurch das ganze Gameplay verschieben würde, was große Balance-Probleme mitbringt. Und wir glauben, es würde dem Spiel auch seinen authentischen Charme nehmen.

GameStar: Der Release von ARMA 2 lief alles andere als reibungslos, die Verkaufsversion war sehr bugbelastet und auch die ersten Patches brachten nicht genug Abhilfe. Es dauerte Monate bis Arma 2 soweit geupdatet war, dass wir einen Kontrollbesuch machen konnten und das Spiel aufgewertet wurde. Wie wollt ihr einen solchen Start bei ARMA 3 verhindern?

Ivan: ARMA 2 hat uns da wirklich einen schlechten Ruf eingebrockt. Aber ich glaube, wir sind bei der Qualitätskontrolle ein ganzes Stück vorwärts gekommen. Bei Operation Arrowheadund den DLCs war es schon spürbar besser, auch weil wir die Spiele jetzt länger selbst spielen, bevor wir sie veröffentlichen. Ich glaube wir sind gut auf den Release von ARMA 3 vorbereitet, und wenn es doch Probleme gibt, können sich die Spieler darauf verlassen, dass wir unsere Spiele auch nach dem Release verbessern.

Die Spielwelt von ARMA 3 erstreckt sich über die gesamte Insel Lemnos. In der Kampagne wird das Gebiet aber eingeschränkt, um Rechenleistung zu sparen. Die Spielwelt von ARMA 3 erstreckt sich über die gesamte Insel Lemnos. In der Kampagne wird das Gebiet aber eingeschränkt, um Rechenleistung zu sparen.

GameStar: Bislang ging es bei den ARMA-Spielen immer darum, zu wachsen. Da wurden stets mehr und mehr Spielelemente eingebaut, ob sie nun mit dem Rest des Spiels funktionierten oder nicht. Hat sich da bei euerer Arbeitsphilosophie inzwischen etwas geändert?

Ivan: Ja, denn in der Vergangenheit haben wir immer versucht ein perfektes Spiel zu machen und da wollte jeder noch irgendwas einbauen, was ihm am Herzen lag. Diesmal wollen wir eben kein perfektes Spiel, sondern ein gutes und vor allem gut spielbares ARMA machen.

GameStar: Wo wir grad etwas bei Spielen im Allgemeinen sind, von welchen Spielen lasst ihr euch bei der Arbeit inspirieren?

Ivan: Bei uns im Team werden alle möglichen Spiele aus allen möglichen Genres gespielt. Ich mag beispielsweise die Crytek-Spiele, auch weil ich gewisse Ähnlichkeiten zur ARMA-Serie sehe und natürlich, weil sie technologisch sehr fortschrittlich sind. Auch Portal 2und die Half Life-Spiele sind inspirierend, denn sie pflegen einen authentischen Grafikstil.

Ansonsten sind für uns vor allem die Stalker-Spiele interessant. Ich glaube, wenn man die Spielerfahrung von ARMA verbessern will, kann man sich an der Entwicklung der Stalker-Serie orientieren, besondern an Call of Pripyat. Natürlich spielen wir auch die Call of Duty- und Battlefield-Serie, besonders, um zu sehen, was wir anders machen sollten. Mit diesen Produktionen könnten wir nicht mithalten, wenn wir solche Spiele machen würden. Also machen wir eine andere Art von Spielen.

Die neuen Ragdoll-Effekte lassen Körper von Druckwellen herumwirbeln. Die neuen Ragdoll-Effekte lassen Körper von Druckwellen herumwirbeln.

GameStar: Wie sieht es mit den Operation Flashpoint-Spielen von Codemasters aus?

Ivan: Ich habe nur den Anfang von Dragon Risinggespielt und es ist etwas sehr anderes als das, was wir machen. Es ist eben mehr wie ein klassischer Shooter, aber deshalb ja nicht schlecht. Red Riverhabe ich noch nicht gespielt, obwohl ich das mal sollte, denn die Journalisten fragen ständig danach und ehrlich gesagt, habe ich keine offizielle Anweisung bekommen, wie ich da antworten soll (lacht). Ich habe aber auch keine Berührungsängste oder muss den Namen Operation Flashpoint auf Teufel komm raus verteidigen. Ich habe erste nach dem Release des Originals bei Bohemia angefangen und bin da emotional nicht so involviert.

GameStar: Um mal Abschluss mal abzuschweifen: Mit Take on Helicopterskommt jetzt eine Art ziviler Ableger von ARMA auf den Markt, eine reine Hubschrauber-Simulation. Werden wir in Zukunft mehr solcher Projekte von Bohemia sehen? Eine Panzer- oder Flugsimulation vielleicht?

Ivan: Dazu kann ich leider nichts sagen, solche Entscheidungen werden eine Ebene über mir getroffen.

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