ARMA 3 - »Wir wollen kein perfektes Spiel machen.«

Bohemia Interactive arbeitet an der Militär-Simulation ARMA 3 und wir sprachen mit dem Creative Director Ivan Buchta unter anderem über die Open-End-Kampagne, technische Neuerungen und verlorenes Vertrauen nach dem ARMA-2-Debakel.

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Mit ARMA 3soll im Sommer 2012 der nächste Teil der Militärspiel-Serie erscheinen. Wir haben uns mit dem Entwickler Bohemia Interactive über den inoffiziellen Nachfolger zum Klassiker Operation Flashpoint unterhalten. Im Interview verriet Creative Director Ivan Buchta Details zur Solo-Kampagne, sprach über Verbesserungen beim Multiplayer-Modus und erklärte die neuen Fähigkeiten der Grafik-Engine, die jetzt auch PhysX unterstützt.

Bei ARMA 3 geht es einige Jahre in die Zukunft. Auf der griechischen Ägäis-Insel Lemnos kämpft die NATO gegen »östliche« Armeen – mit Waffen, die es heute noch nicht gibt. Die neue Solo-Kampagne wurde dabei als »Open-ended« angekündigt. Erwartet uns ein unendlicher Krieg?

GameStar: Ivan, was genau sollen wir uns unter einer »Open-ended«-Kampagne vorstellen, gibt es keine Möglichkeit, den Solo-Modus abzuschließen?

Ivan: Die Kampagne wird nicht wirklich »open-ended«, also unendlich lang sein. Es wird aber mehre Enden geben, abhängig von den Entscheidungen und Leistungen des Spielers. So kann man sich beispielsweise aussuchen, mit welcher Fraktion man kooperiert und das wirkt sich aufs Ende aus. Wie viele Enden es gibt, wollen wir aber nicht verraten.

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GameStar: Wie lang soll die Kampagne denn werden?

Ivan: Das hängt natürlich sehr von der Spielweise ab. Wer weiß, was er machen muss, kann die Kampagne wahrscheinlich in 10 Stunden beenden. Beim ersten Spielen sollte es mindestens 20 Stunden oder mehr dauern. Und durch die offene Struktur wird es viele Anreize zum erneuten Spielen geben.

GameStar: Wird die Solo-Kampagne komplett dynamisch sein, ähnlich wie damals in Falcon 4.0?

Ivan: Nein. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir am Ende immer noch eine Geschichte erzählen wollen und dafür müssen wir in das Gameplay eingreifen können. Ansonsten könnten wir auch einfach den Warfare-Modus weiter ausbauen. In der Kampagne wollen wir aber Überraschungen und Wendungen liefern, die in fest definierten Momenten stattfinden müssen. Wenn wir voll dynamisch wären, wäre das nicht möglich. Je mehr Open World man in ein Spiel und eben besonders in den Spielablauf einbaut, desto mehr Kontrolle über das Erlebnis des Spielers gibt man auch ab. Wir versuchen den Mittelweg zu gehen, aber das ist natürlich schwierig.

GameStar: Zum Ende der ARMA 2-Kampagne war das Spiel Open-World-orientiert. Wollt ihr davon weg?

Ivan: Ja definitiv, wir wollen wieder etwas mehr in Richtung Operation Flashpointund uns mehr auf die Geschichte der Soldaten konzentrieren. Natürlich werden wir das Spiel nicht auf isolierte Missionen herunterbrechen. In den großen Kapiteln hat man noch immer viele Freiheiten. Kämpfe ich als Scharfschütze, nutze ich Fahrzeuge? Aber das alles wird durch Missionen geführt, die die Story vorantreiben. Die Geschichte darf eben nicht verloren gehen.

GameStar: Die Kampagne ist also in Kapitel unterteilt?

Ivan: Ja, es wird eine kleine Anzahl großer Kapitel geben, vor allem aus technischen Gründen. Wir haben zwar ein paar Tricks, um Rechenleistung zu sparen, aber um die Gebiete mit Leben zu füllen, haben wir sie begrenzt und in Kapiteln zugänglich gemacht. Jedes Kapitel besteht aus einer Reihe Missionen, die teils gescriptet sind und teils dynamisch erstellt werden. Und jeder dieser Abschnitte wird einen anderen spielerischen Fokus haben. Es soll ein Überlebens-Kapitel, ein Massenschlachten-Kapitel mit Kommandoaufgaben und ein Verdeckte-Operationen-Kapitel geben. Und ein Kapitel in dem man mit Widerstandkämpfern und Schmugglern zusammenarbeitet. Alles was man im Spiel machen kann, soll in der Kampagne vorkommen.

GameStar: Wir groß sind die Einsatzgebiete in den Kapiteln?

Ivan: Das schwankt, aber im Schnitt 10x10 Kilometer. Wir wissen aber noch nicht genau, wie wir die Gebiete begrenzen werden. Es wird aber keinen Grund geben, die Gebiete zu verlassen, zumindest nicht, um die Missionen zu erfüllen.

PhysX-Effekte sind neu in ARMA 3 und noch längst nicht final. Derzeit arbeitet Bohemia Interactive an der korrekten Umsetzung und Integration in die Engine. PhysX-Effekte sind neu in ARMA 3 und noch längst nicht final. Derzeit arbeitet Bohemia Interactive an der korrekten Umsetzung und Integration in die Engine.

GameStar: Wie viel Kontinuität können wir in der Kampagne erwarten. Bleiben Gebäude beispielsweise auch in der folgenden Mission zerstört?

Ivan: Theoretisch schon, obwohl wir uns da noch nicht definitiv festlegen wollen. Aber bei Gebäuden ist das auch kein so großes Problem. Da wird einfach der Zustand der Gebäude gespeichert und in die nächste Mission übernommen. Wenn der Spieler allerdings das Einsatzgebiet im nächsten Kapitel der Kampagne hinter sich lässt, werden diese Daten natürlich nicht übernommen. Der Spieler würde sie ja auch nicht sehen, weil er in einem neuen Kapitel unter damit auch einem neuen Teil der Insel unterwegs ist.

GameStar: Wird die Kampagne im Koop spielbar sein, wie in ARMA 2?

Ivan: Nein, aber es wird separate Koop-Missionen geben, vielleicht auch eine Koop-Kampagne als DLC nach dem Release. Wir wollen uns bei der Solo-Kampagne von ARMA 3 stärker auf das Erzählen der Story konzentrieren. Und bei ARMA 2 hat uns die Koop-Möglichkeit der Kampagne viel Arbeit und Kopfzerbrechen bereitet, weil es ständig Probleme gab - technisch, spielerisch und beim erzählen der Handlung. Diesmal wollen wir es einfacher angehen und hoffen, dass die Kampagne dadurch eine bessere Erfahrung für die Spieler wird.

GameStar: Was könnt ihr uns über die eigentliche Story der neuen Solo-Kampagne verraten?

Ivan: Ehrlich gesagt, so wenig wie möglich. Im Laufe der Kampagne wird man allein starten und später größere Truppenverbände kontrollieren. Aber wie es dazu kommt, wird nicht verraten. Was uns aber wichtig ist, und auch in den früheren Spielen wichtig war, ist, dass die Handlung der einzelnen Soldaten und damit des Spielers zwar lokal sind, die Konsequenzen aber globale Tragweite haben. So haben wir es in ARMA 2 gemacht und so soll es auch in ARMA 3 sein. Der Spieler ist ein kleines Rädchen im Kriegsapparat, aber ein entscheidendes.

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