Seite 3: Assassin's Creed 4: Black Flag - Vorab-Test: Das beste Assassin's Creed

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KI

So gut uns der neue Schleich-Ansatz gefällt - die KI ist damit latent überfordert. Was offenbar auch den Leveldesignern nicht entgangen ist; fehlende intellektuelle Klasse wird in diesen Missionen kurzerhand durch Masse ausgeglichen.

Auch Pazifisten kommen auf ihre Kosten: Das Lagerhaus dieser Plantage lässt sich plündern, ohne einen einzigen Rotrock zu töten. Hier stibitzen wir den passenden Schlüssel aus der Jacke eines Briten. (PS4) Auch Pazifisten kommen auf ihre Kosten: Das Lagerhaus dieser Plantage lässt sich plündern, ohne einen einzigen Rotrock zu töten. Hier stibitzen wir den passenden Schlüssel aus der Jacke eines Briten. (PS4)

Dafür verhalten sich die Burschen im Kampf jetzt nicht mehr nach dem Motto: »Ich warte mal, bis der Typ sieben meiner Kumpels niedergemetzelt hat und mache so lange überhaupt nichts, bin ich schlau oder bin ich schlau?« Sie unterbrechen also gelegentlich unsere Kombos, setzen ganz geschickt kleine Bomben ein und lassen sich allenthalben nicht mehr systematisch aus den Socken kontern.

Eine Universität dürfte freilich nach keinem von ihnen benannt werden, aber insgesamt machen sie ihren Job brauchbar. Für die wahrscheinlich unvermeidliche Fortsetzung wäre es allerdings keine schlechte Idee, die KI endlich mal grundlegend zu überarbeiten.

Wertungstendenz: 7 Punkte

Waffen & Extras

Auch wenn das Waffenarsenal nicht mehr ganz so umfangreich ausfällt wie in den Vorgängern: Umfangreich genug ist es immer noch, zumal sich das neue Blasrohr wunderbar einfügt, weil es mit Schlafpfeilen und Berserker-Pfeilen (lassen einen Gegner Amok laufen) das Schleichen sinnvoll unterstützt. Die eigentlich coolen Steilklingen, mit denen wir Feinde kurzerhand aufknüpfen dürfen, werden leider erst rätselhaft spät in der Story freigeschaltet.

Dafür dürfen wir Edward und seine Jackdaw schon früh im Spiel nach Herzenslust upgraden (auch kosmetisch, versteht sich), und gerade bei der Jackdaw ist das bitter nötig, wenn wir uns mit dicken Kriegsschiffen anlegen wollen. Die Upgrade-Spirale motiviert, zumal uns das Spiel mit dem nötigen Geld bzw. den nötigen Rohmaterialien nicht unbedingt überhäuft, wir also tatsächlich auf große Kaperfahrten gehen müssen.

Kapern: Fernrohr Ein cleverer Pirat steuert seine Beute nicht wahllos an. Mit dem Fernrohr checken wir die Stärke und Ladung des Ziels. Dieser Level-4-Schoner ist nicht besonders wehrhaft, hat aber Zucker, Rum sowie Feuer-Fässer an Bord – darauf haben wir es abgesehen.

Ketten-Kanone Mit der Ketten-Kanone verlangsamen wir die Fahrt des spanischen Schiffes. Jetzt noch eine Breitseite hinterher und das Schiff kommt zum Stillstand. Danach heißt es »Feuer einstellen«, sonst versinkt der Kahn und wir müssen aufs Entern verzichten.

Hand-Kanone Haben wir uns mit der Kreis-Taste an das feindliche Schiff herangezogen, gibt es zwei Möglichkeiten: Sofort entern oder die Handkanone einsetzen. Wir feuern zunächst ein paar gezielte Schüsse damit ab, um die Crew des Schoners zu dezimieren.

Ladung Haben wir fünf Crewmitglieder getötet, ergibt sich der Rest der Mannschaft. Neben dem Einkassieren der Ladung können wir das Schiff für Reparaturen nutzen, damit unseren Fahndungslevel zu senken oder es zu unserer Flotte senden.

Lediglich bei Edward geht das Ganze vergleichsweise flott, weil das langwierige Fallenstellen des Vorgängers entfällt (an Land ballern wir die Tiere einfach à la Far Cry 3 mit der Pistole um; wir empfinden das als spürbare, ja notwendige Entschlackung einer aufgeblähten, aber spielerisch nicht sinnvollen Mechanik) und das neue Harpunieren-Minispiel nicht sonderlich anspruchsvoll ist - wohl aber atmosphärisch prima umgesetzt, auch wenn das Harpunieren eines majestätischen Schwertwals nicht jedermanns Sache sein mag.

Wertungstendenz: 10 Punkte

Handlung

Dem bedauernswerten Desmond Miles ging's ein bisschen wie Wesley Crusher in Star Trek: Je mehr ihn die Autoren in den Mittelpunkt schrieben, desto intensiver verabscheuten ihn gewisse Fan-Kreise. Und in der Tat: Assassin's Creed 4 profitiert davon, dass Desmond in den (vorläufigen?) Ruhestand geschickt wurde, die neue Rahmenhandlung in der Gegenwart ist spannender, origineller und rätselhafter als die alten Desmond-Intermezzos.

Als Protagonist macht Edward Kenway seine Sache übrigens großartig, gerade in den ersten Stunden ist es eine Freude, ihm dabei zuzusehen, wie er sich naiv-überheblich immer tiefer in den uralten Konflikt zwischen Templern und Assassinen verstrickt, das ganz große Geld vor der Nase und keinen Sinn für die Konsequenzen seines Handelns.

Glaubhafte Bösewichte können die Autoren hingegen immer noch nicht, auch das Ende bleibt serientypisch mau, wenngleich nicht ganz so frustrierend offen, und in einer Szene fühlten wir uns sogar auf kitschige Weise berührt.

Wertungstendenz: 9 Punkte

Gesamtwertung

Spielerisch ist Assassin's Creed 4 der bislang beste Teil der Serie: Ubisoft hat an vielen kleinen Schrauben gedreht - dem Fahndungssystem, der Schnellreise, den Kämpfen, den mitunter viel zu langen Laufwegen -, und das Resultat wirkt runder als der Vorgänger. Wir verbringen mehr Zeit mit wirklich spaßigen Dingen - und weniger mit der Frage, wie wir jetzt am Schnellsten zu diesen spaßigen Dingen kommen. Die Seeschlachten und die Story-Missionen mit der Jackdaw nehmen der Kraxelei über Dächer und Bäume außerdem viel von ihrer Monotonie, als zweites spielerisches Standbein funktionieren sie ausgezeichnet. Wenn Ubisoft die PC-Version nicht kolossal in den Sand setzt, dann staubt die Assassin's Creed-Reihe mit dem vierten Teil ihren ersten 90er ab.

Wertungstendenz: 88 bis 93 Punkte

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