Assassin's-Creed-Erfinder über seinen Ausstieg bei Ubisoft - »Ich bin kein guter Lügner und konnte das einfach nicht mehr«

Patrice Desilets ist seit 20 Jahren in der Spielebranche, den Großteil davon als Game Designer bei Ubisoft. Jetzt erklärt er die Hintergründe seines Weggangs.

von Dimitry Halley,
02.05.2017 11:51 Uhr

Patrice Desilets setzt sich vor allem für historische Spielesettings ein. Kein Wunder, schließlich hat er Assassin's Creed erschaffen.Patrice Desilets setzt sich vor allem für historische Spielesettings ein. Kein Wunder, schließlich hat er Assassin's Creed erschaffen.

Als Patrice Désilets (Jahrgang 1974) 2010 Ubisoft verließ, hatte er ein beeindruckendes Portfolio vorzuweisen. Als Game Designer und Creative Director war er der ausführende Kreativ-Kopf hinter Meilensteinen wie Prince of Persia: The Sands of Time und Assassin's Creed. Ein Großteil der Ideen rund um die historische Sandbox gehen auf ihn zurück. Oh, und das längst vergessene, aber durchaus spielenswerte Hype: The Time Quest stammt auch von ihm.

In einem Interview mit dem Game-Development-Blog Gameology spricht er jetzt über die persönlichen Beweggründe seines Ausstiegs. Aber vorab sollte man zur Einordnung auf jeden Fall wissen: Patrice Désilets hat ein ziemlich heikles Verhältnis zu seinem ehemaligen Arbeitgeber. Nachdem er 2010 den Publisher verließ, ging er zu THQ - doch dann wurde THQ Montreal 2013 wiederum von Ubisoft ersteigert. Er rutschte also zurück in Ubis Einflussbereich und wurde knapp drei Monate später vom einen auf den anderen Tag aus seinem eigenen Projekt gefeuert (1666: Amsterdam).

Im Anschluss gründete Désilets sein eigenes Studio (Panache Digital Games), erwarb nach rechtlichen Streitigkeiten die Rechte an 1666 zurück, arbeitet aktuell aber vordergründig an Ancestors: The Humankind Odyssey. So viel sollte man zur Einordnung wissen, wenn Désilets im Interview mit Gameology davon spricht, dass er das Lügen für Ubisoft leid war.

"Das Schönste an meinem eigenen Studio ist, dass ich nicht mehr für andere Leute arbeiten muss. Für mich persönlich war es extrem schwierig, in einer großen Organisation der Kerl am Verbraucherende, und irgendwie auch in der Mitte eines Produktionsprozesses zu sein. Ich war der Kerl, der Interviews geben musste und ich musste mich um das politische Lügen kümmern. Ich bekam Kommentare und Entscheidungen von anderen Leuten vorgesetzt, die nicht meinen eigenen entsprachen - in Konzernen geht nichts ohne Kompromisse. In meiner Rolle als Creative Director war es schwierig, vor laufender Kamera mit den Entscheidungen anderer umzugehen. Ich bin kein besonders guter Lügner und konnte das dementsprechend nicht mehr tun. Mir wurde auch klar, dass man bei einer großen Marke wie Assassin's Creed sehr vielen Leuten Geld in die Kasse spült, die sich überhaupt nicht um einen scheren. "

Man muss so ein Statement wie gesagt kritisch einordnen, trotzdem schildert Désilets Herausforderungen, die den Großteil der Kreativschaffenden im Triple-A-Bereich betreffen. Dazu gehört auch, als öffentlich sichtbare Schnittstelle zwischen Spielern, PR-Abteilungen, Entwicklern und Publishern zu fungieren. Das Interview mit Gameology ist sehr umfangreich, geht außerdem auf historische Settings in Videospielen ein - lesenswert!

Ancestors: The Humankind Odyssey - Teaser-Trailer mit Pre-Alpha-Footage 1:26 Ancestors: The Humankind Odyssey - Teaser-Trailer mit Pre-Alpha-Footage


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