Seite 2: Assassin's Creed Unity - Rübe ab, so schön wie nie

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Schlangestehen für was aufs Maul? Nun nicht mehr!

Einige angenehme Detailverbesserungen stechen hingegen sofort ins Auge. Geschäfte und Quests lassen sich jetzt beispielsweise bequem in der Spielwelt anzeigen, inklusive kleiner Lichtsäulen, die den genauen Zielort markieren. Das erspart in den meisten Fällen ein ständiges Hantieren mit Karte oder Minimap. Auch die Suche nach dem nächstgelegenen Heuhaufen scheint vorbei zu sein. Um von hohen Dächern herunter zu kommen, kann man nun auch abwärts von einem Vorsprung zum nächsten hüpfen.

Die Kämpfe von Assassin's Creed Unity sollen fordernder sein als in den Vorgängern. Die Kämpfe von Assassin's Creed Unity sollen fordernder sein als in den Vorgängern.

Sogar das oft übermächtige Kontersystem wurde einen Hauch entschärft. Angreifer mit einem einzigen Gegenangriff zu töten, ist nun nicht mehr möglich. Stattdessen vertragen selbst einfache Fußsoldaten nun mehrere Treffer. Statt einem kleinen Warndreieck zeigt daher eine aufleuchtende Gesundheitsleiste über dem Kopf des Gegners an, dass die Zeit zum Konter gekommen ist. Das ist praktisch, da man so stets genau weiß, wie viel unser Feind noch einstecken kann. Auch wenn die Lebensbalken in der gezeigten Form noch ein wenig störender auf die Immersion wirken, als die vorherigen Symbole.

Es dürfte jedoch noch einen weiteren Grund für diesen Designwechsel geben. Denn in Unity, das versprechen die Entwickler hoch und heilig, ist Schluss mit der Gentleman-Strategie vieler Gegner, nur nacheinander anzugreifen. Stattdessen nehmen uns nun auch zwei Feinde gleichzeitig in die Zange, während ein Dritter mit der Pistole auf uns anlegt. Damit trotzdem klar ist, welcher Gegner Arno gerade an die Kutte will und wann wir ihn kontern müssen, friert im entscheidenden Moment kurz die Zeit ein und wir können zurückschlagen.

Flut von Aufträgen statt stürmischer Seeschlachten

Der Aufstand gegen die Feudalgesellschaft bleibt also voraussichtlich das einzig wirklich Revolutionäre an Unity. Aber es ist sehr gut zu sehen, dass Ubisoft auch beim siebten Spiel der Reihe weiter an den Feinheiten der Bedienung, am Gameplay und vor allem der Technik feilt. Die Begrenzung der Spielwelt auf das große Stadtareal jedoch, erscheint uns zumindest in den ersten Präsentationen wie ein Rückschritt. Nach den weiten Ozeanen und Inseln von Black Flag in das Häusermeer einer einzelnen Stadt zurückzukehren, wird für so manchen Spieler sicher nicht ganz einfach sein.

Obwohl ein Teil der Hardcore-Fanbasis schon seit Jahren eine Rückbesinnung auf ein kleineres und dafür lebendiger gestaltetes Spielareal fordert, schien Ubisoft mit dem exzellenten vierten Teil just im Vorjahr endlich genau die richtige Mischung zwischen Erkunden in einer offenen Welt und Storyline gefunden zu haben. Nun also wieder von Haus zu Haus, von Dach zu Dach und keine imposanten Seeschlachten mehr, kein weiter Ozean, keine singende Crew.

Im Gegenzug füllt Ubisoft sein Spiel mit einer Flut von Inhalten: Kaum fünf Meter kann man in der E3-Version des Spiels gehen, ohne das einem Missionsangebote unterbreitet werden: Hier können wir zu einer Koop-Mission aufbrechen, dort einen Attentatsauftrag abholen, oder aber wir rennen einfach dem Typen nach, der dort hinten gerade jemanden beraubt hat. Überaus gelungen wirkt dabei, wie viel Mühe sich die Designer gegeben haben, um diese Aufgaben harmonisch in die Spielwelt einzubetten. Statt bloß irgendwo ein Questsymbol in die Landschaft zu pinseln, lädt das Spiel zum Beobachten ein.

In einer Seitenstraße beispielsweise bemerken wir, wie ein entsetzt tuschelnder Menschenauflauf in eines der Wohnhäuser starrt. Schaut man daraufhin nach dem Rechten, findet man in der Wohnung eine verzweifelte Frau, die über der Leiche ihres Mannes kauert. Mitleidige Meuchelmörder können die Gelegenheit nutzen und sich als Ermittler in einem Mordfall betätigen. Andere wiederum packen die Aufgabe zur späteren Erledigung ins neue Questlog und überlegen sich noch mal, ob sie neben all dem Rache üben und reiche Säcke abmurksen dafür auch noch Zeit haben.

Endlich dynamische Missionen!

Fünf Schwierigkeitsgrade zeigen dabei schon vorher an, ob die Sache auch für Assassinen-Frischlinge geeignet ist, oder das Können eines Profis voraussetzt. Viel wichtiger als die Vielzahl der Missionen könnte jedoch eine längst überfällige Verbesserung deren Vielfalt sein. Nach Jahren, so scheint es, haben die Entwickler nun eingesehen, dass sie die seit Jahren unveränderten Missionsstrukturen der Reihe modernisieren müssen.

Assassin's Creed Unity bringt dafür ein überfälliges, dynamisches Missionsdesign mit sich, dass flexibel auf Ereignisse im Spiel reagieren kann. Vorbei die Zeiten, in denen man beim Beschatten einer Zielperson entdeckt wird und schon heißt es: »De-Synchronisiert - probier es noch mal«.

Erstmals in der Assassin's Creed-Serie gibt es viele ausgestaltete Innenräume, die ohne Ladezeiten betretbar sind. Erstmals in der Assassin's Creed-Serie gibt es viele ausgestaltete Innenräume, die ohne Ladezeiten betretbar sind.

Im neuen Spiel passt sich die Mission einfach an die Gegebenheiten an. Werden wir entdeckt, flüchtet unser Opfer und die Schleich-Mission wird zur Verfolgungsjagd. Schafft es der Flüchtende uns abzuschütteln, wird sie zum Suchauftrag und so weiter. Wie flexibel dieses System in der Praxis ist, werden wir erst feststellen können, wenn uns eine spielbare Version von Assassin's Creed Unity ins Haus flattert, aber der Vorsatz der Entwickler klingt hervorragend. Vor allem, wenn sie es dabei nicht bewenden lassen und auch komplett neue Missionstypen hinzufügen.

Dann könnte es in der Summe der vielen kleinen Verbesserungen und dem großen technischen Sprung nach vorn vielleicht doch zu einem »Revolutiönchen« reichen. Unseren Kopf würden wir zu diesem Zeitpunkt aber nicht darauf verwetten.

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