Seite 3: Assassin's Creed 3 im Test - Auch auf dem PC ein Knüller

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Das muss das Boot abkönnen!

Doch Connor ist nicht nur auf festem Boden unterwegs, sondern wagt sich erstmals in der Assassin’s Creed-Reihe auch an Bord riesiger Segelschiffe. Die dürfen wir sogar selbst durch das bildhübsche Wasser manövrieren, was Simulations-Puristen zwar nicht zufrieden stellen dürfte, aber trotzdem recht gut vermittelt, wie anspruchsvoll es ist, einen derart großen Pott bei ständig wechselndem Wind durch Untiefen zu steuern.

Die Seegefechte bringen frischen Wind in die Serie und machen viel Spaß. Die Seegefechte bringen frischen Wind in die Serie und machen viel Spaß.

Ein Höhepunkt des Spiels sind dabei sicherlich die Seeschlachten, die Ubisoft spektakulär in Szene setzt und die viel Fingerspitzengefühl erfordern. So müssen wir nicht nur darauf achten, im richtigen Winkel zum feindlichen Schiff zu fahren, sondern sollten beim Feuerbefehl auch die Flugzeit unserer Kanonenkugeln miteinberechnen. Nah genug an einem Kahn können wir den durch einen gezielten Einzelschuss auf das Munitionslager sogar in die Luft jagen – cool!

In gleich zwei Story-Missionen entern wir zudem die gegnerischen Schiffe und liefern uns an Deck knackige Fechtduelle, wie wir sie aus Piratenfilmen à la Fluch der Karibik kennen. Selbst die marinen Nebenmissionen hat Ubisoft mit abwechslungsreichen Aufgaben gewürzt. So eskortieren wir in nur einer Quest erst eine Handelsfregatte, manövrieren anschließend durch eine minenverseuchte Bucht und ballern zu guter Letzt ein englisches Fort kaputt.

Macken im Detail

Überhaupt weiß Ubisoft seinen aus den Vorgängern etablierten und nun dezent ausgebauten Mix aus Klettern, Schleichen und Kämpfen abermals hervorragend in spannende Missionen zu verpacken. Mit diversen Abers. Beispielsweise wechselt das Programm oft zu hektisch zwischen Filmsequenz und eigentlichem Spielgeschehen hin und her, stets unterbrochen durch kurze Ladepausen, die uns regelmäßig aus dem Geschehen reißen. Dialogszene, fünf Meter latschen, Dialogszene – das war in den Vorgängern zwar auch schon so, hätte man mittlerweile aber besser lösen können.

Der Wechsel zwischen Filmsequenz und eigentlichem Spiel ist oft etwas hektisch geraten. Der Wechsel zwischen Filmsequenz und eigentlichem Spiel ist oft etwas hektisch geraten.

Zumal immer wieder derbe Anschlussfehler nerven. Da reiten wir bei Tag zum Questgeber, nur um nach einem unsanften Schnitt Connor dabei zu beobachten, wie er sein Ziel nachts und ohne Pferd erreicht. Zudem ist den Entwicklern so mancher logischer Patzer passiert. So sollen wir im Gefängnis von New York mit einem Häftling Mühle spielen, während der uns seinen Ausbruchsplan schildert, können den alles entscheidenden Stein aber erst setzen, wenn unser Gegenüber alles gesagt hat.

Damit nicht genug, wird Connor kurz darauf ins Loch geworfen, weil er dort – so behauptete es unser Mühle-Gegner – die beste Chance hat, auf den Gefängnisleiter zu treffen. Dass der den rettenden Zellenschlüssel bei sich trägt, mag zwar logisch sein. Nicht aber, dass der Mann minutenlang mit dem Rücken zu Connors Gittertür steht und sich deshalb problemlos beklauen lässt. Letzteres müssen wir im Story-Verlauf häufiger, und jedes Mal stellt es kein Problem dar, selbst wenn wir uns dem Opfer frontal nähern – das raubt dem Spiel nicht nur Atmosphäre, sondern auch Anspruch.

Einer gegen alle

Wo wir gerade beim Schwierigkeitsgrad sind: die Kämpfe, schon immer ein Sorgenkind der Serie, fallen auch diesmal nicht sonderlich anspruchsvoll aus. Zwar hat Ubisoft das Zeitfenster für einen Kontor merklich verkleinert, es ist aber nach wie vor ein Leichtes, selbst zwei Dutzend Gegner – einer nach dem anderen – mit nur einem Streich niederzustrecken.

Bei den axtschwingenden Grenadieren benötigen wir geschicktes Timing, sonst bekommen wir ihre Axt zu spüren. Davon abgesehen fallen die Kämpfe serientypisch aber recht anspruchslos aus. Bei den axtschwingenden Grenadieren benötigen wir geschicktes Timing, sonst bekommen wir ihre Axt zu spüren. Davon abgesehen fallen die Kämpfe serientypisch aber recht anspruchslos aus.

Immerhin müssen wir nun mehr noch als in den Vorgängern darauf achten, mit wem wir es zu tun bekommen. Offiziere etwa blocken Konter gern mal ab oder stoßen uns mit einer schmerzhaften Kopfnuss zurück, und wenn die bulligen Grenadiere ihre Breitaxt schwingen, ist man in dem Moment besser wo anders.

Abgesehen von den Kämpfen fordert Assassin’s Creed 3 aber selbst Serienkennern so manches ab. Vor allem die optionalen Missionsziele, durch die wir die so genannte volle Synchronität mit dem Animus erreichen, haben es in sich. Die kniffligen Siegbedingungen reichen von knüppelharten Zeitlimits über die Vorgabe, nicht entdeckt zu werden, bis hin zu Bossgegnern, die auf bestimmte Art ausgeschaltet werden sollen. Das motiviert enorm, aber auch nur den, der frustresistent ist und sein Gamepad nicht gleich beim ersten gescheiterten Versuch an die gegenüberliegende Wand pfeffert.

Assassin's Creed - Historie - Alle Teile der Serie in der Übersicht ansehen

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