Assassin’s Creed Chronicles - Weniger Tiefe, mehr Tiefgang

Drei Länder, drei Spiele, eine große Überraschung: Assassin's Creed Chronicles gelingt beim Anspielen der China-Episode, woran die Hauptserie immer scheiterte.

Assassins Creed Chronicles: China - Klettern, Schleichen und Metzeln in »2,5D« Video starten 4:40 Assassin's Creed Chronicles: China - Klettern, Schleichen und Metzeln in »2,5D«

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Wer kennt ihn nicht, den Frust von Assassin's Creed? Egal in welchem Serienteil, stets gibt es Momente, in denen wir plötzlich scheitern, und zwar auf eine Art und Weise, die sich unfair anfühlt. In der Regel passiert das bei Schleicheinlagen. Und jetzt kommt's: Im kommenden Ableger Assassin's Creed Chronicles: China nimmt das Schleichen eine sehr viel größere Rolle ein als bei je einem Serienteil zuvor. Doch keine Sorge: Auch wenn sich das Abenteuer im Land der Mitte beim Probespiel als durchaus fordernd erweist, wird hier dem Frust beim Schleichen tatsächlich ein Ende gesetzt.

Die klassische Serienformel - also die Mischung aus Free Running, heimlichem Meucheln und kunstvollen Kämpfen - wurde nämlich kurzerhand auf zwei Dimensionen zurechtgestutzt. Die Chronicles-Spiele (es wird insgesamt drei geben) kommen zwar mit einer stilisierten 3D-Grafik daher, spielen sich aber mehr wie ein 2D-Hüpfspiel. Aus dem Open-World-Spiel wird also eines dieser »Metroidvania«-Spiele? Ganz so einfach ist es nicht.

So entstand diese Preview
Auf Einladung des deutschen Ubisoft-Büros, das auch unsere Reisekosten übernahm, besuchten wir ein Vorschau-Event in der Pagoda Paris. Im historischen Gebäude im Stil einer chinesischen Pagode stellte das Entwicklerteam die drei Chronicles-Spiele vor und ließ uns dann selbst Hand anlegen. Auf der Xbox One spielten wir vier Missionen in China und eine aus dem Indien-Abenteuer. Bild- und Videomaterial wurden uns von Ubisoft zur Verfügung gestellt.

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Auf leisen Sohlen in 2,5 Dimensionen

Zunächst einmal haben wir als Assassinin Shao Jun sehr viel mehr Bewegungsfreiheit als etwa Nintendo-Heldin Samus bei ihren Metroid-Abenteuern. Wenn die junge Assassinin Tempel, Städte und Höhlen erkundet, bewegt sie nicht nur nach unten, oben oder seitwärts, sondern auch in die Tiefe. Sie hangelt sich an Mauern im Vordergrund entlang, duckt sich in Nischen im Hintergrund oder schwingt sich mittels Greifhaken auf eine andere Ebene.

Bestimmte Farben haben eine Signalfunktion. Rote Kleckse weisen etwa auf Klettermöglichkeiten hin. Bestimmte Farben haben eine Signalfunktion. Rote Kleckse weisen etwa auf Klettermöglichkeiten hin.

Das sorgt zum einen für erstaunlich viel Bewegungsfreiheit, weil wir zahlreiche Lauf- und Kletterrouten durch die Levels entdecken können, sobald wir uns aller Mittel bewusst sind. Zum anderen steuert sich das aufgrund dieser zusätzlichen räumlichen Tiefe als »2,5D« bezeichnete Abenteuer erstaunlich intuitiv.

Reise nach Indien und Russland
Shao Juns China-Abenteuer ist lediglich der erste Teil einer Chronicles-Trilogie. Bis zum Herbst werden noch zwei weitere Spiele ähnlicher Machart erscheinen. So erleben wir in Assassin's Creed Chronicles: India den Untergang des Reichs der Sikh, während wir als Arbaaz Mir ein mysteriöses Artefakt aus den Händen der Templer bergen müssen.

In der dritten, stilistisch sehr düsteren Episode verschlägt es uns nach Russland, wo wir als Nikolaï Orelov den Palast des Zaren infiltrieren - und zwar in den Wirren des Bürgerkriegs im Jahr 1918. Alle drei Episoden werden jeweils knapp zehn Euro kosten und einen eigenen Grafikstil und besondere Spielmechaniken bieten. Ein Bundle ist laut der Entwickler geplant, weitere Details dazu seien aber noch nicht spruchreif.

Das Kampfsystem ist weniger komplex als Klettern und Schleichen. Hier ist vor allem Timing gefragt. Das Kampfsystem ist weniger komplex als Klettern und Schleichen. Hier ist vor allem Timing gefragt.

Die Tastenbelegung ist nahezu identisch mit der von Assassin's Creed 4: Black Flag oder Rogue: Gesprintet wir mittels Schultertaste, gehauen und gehüpft per Tastendruck und auch das Freischalten einer Karte durch Erklimmen von Aussichtspunkten und der darauf folgende, wagemutige Sprung in einen Heuhaufen sind im Spiel enthalten. Und wie bereits angedeutet: Wir schleichen nun mehr denn je. Pflicht ist es freilich nicht. Es gibt schließlich ein ganz manierliches Kampfsystem, bei dem wir generischen Projektilen ausweichen und unserer Spielfigur geltende Hiebe parieren.

Hierbei ist vor allem Timing gefragt. Die Kampfsteuerung mit leichten oder schweren Hieben, Gadgets und Spezialmanövern funktioniert ordentlich, und der Schwierigkeitsgrad bleibt so hoch, dass wir nicht in jeder Situation mit purer Gewalt entkommen können. Ab drei alarmierten Widersachern ist das Überleben eher ungewiss, zumindest mit der von uns gespielten, noch recht schwachen Heldin. Dank Upgrade-System halten wir in späteren Levels jedoch deutlich länger im Schwertkampf durch.

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