Was für eine Wahl
Die Auswahlmöglichkeiten in Gesprächen sind durchwachsen. Gerade in den Schlüsselszenen kommt es oft vor, dass naheliegende Fragen nach der Motivation unseres Gesprächspartners nicht zur Auswahl stehen oder wir nur einseitig antworten können. Dazu passen auch die hastig implementierten Romanzen, bei denen unser Hauptcharakter mehrfach innerhalb kürzester Zeit mit der Tür ins Haus fällt.
Anfangs dürfen wir oft über Wohl und Wehe anderer Personen entscheiden. Doch Entscheidungen und Konsequenzen hängen nicht etwa von unseren Taten oder unserem Ansehen ab, sondern meistens nur von bestimmten Dialog-Optionen. Richtig verrückt wird es, als wir uns in einer Verhandlungsrunde dazu bereit erklären, einen Kompromiss anzunehmen - dieser aber von unseren eigenen Leuten kategorisch abgelehnt wird, egal was wir sagen. Und was sollen wir davon halten, wenn wir bei einer Wette mit einem Dämon die Seele eines Gruppenmitglieds als Einsatz benennen - und es von diesem keinerlei Reaktion gibt?
Zwischen »Gut« und »Was soll das?«
Die Hexe Dynaheir und die Drow Viconia sind neben vielen anderen bekannten Charakteren wieder mit von der Partie. Ihre Rollen wurden erstaunlich gut umgesetzt und sie wirken sehr gut in Welt und Kontext eingegliedert. Während einige neue Charaktere wie die Soldatin Corwin trotz teilweise mäßiger Vertonung interessante Ansätze aufweisen und Vielfalt in die Welt bringen, sind einige Änderungen an bekannten Charakteren durchaus nicht unproblematisch.
Jaheira wurde von einer eigensinnigen, starken Frau zu einer stromlinienförmigen Begleitung. Ihr eckiger Charakter wurde weggeschliffen. Gleichzeitig ist ihr bisher unsicherer, weinerlicher Ehemann Khalid zu einem Anführer mutiert. Besonders deutlich werden die Änderungen bei Safana: Hatte sie damals (im Grundspiel) ihren Körper ganz bewusst dazu eingesetzt, andere zu manipulieren, ist sie jetzt eine sarkastische, nach Komplimenten heischende Tussi.
Verschlimmbessert
Die Benutzeroberfläche ist jetzt eine kontrastlose, überwiegend schwarze Fläche mit zweckmäßigen Info-Popups, die den Charme des Originals vermissen lässt. Positiv hervorzuheben sind dagegen die Skalierbarkeit von Benutzeroberfläche und Schrift.
Matschige, schlecht texturierte Flächen und hervorgehobene Charakter-Ränder sorgen dafür, dass Minsc und Co. aussehen wie Cartoon-Figuren. Zum Glück lässt sich das in den Optionen wieder auf den normalen Zustand zurücksetzen. Anstatt der Begrenzung des Bildes auf den Kartenrand, gibt es jetzt einen fetten schwarzen Rahmen, der die Immersion flöten gehen lässt.
Auch bei den Mechaniken haben sich Fehler eingeschlichen. So dürfen wir ohne Konsequenzen direkt vor der Nase bewaffneter Kultisten alles einsacken, was nicht niet- und nagelfest ist. Oder wir lassen mitten im Camp der Kreuzzügler einen Gefangen frei und töten einen wichtigen Magier - völlig unbehelligt. Das ist schon vor 17 Jahren besser gemacht worden.
Bugfest ohne Lokalisierung
Regelmäßig friert das Spiel ein und muss über den Taskmanager »abgeschossen« werden. Besonders ärgerlich ist das dann, wenn wir in einem richtig engen Kampf gerade auf die Siegerstraße einbiegen wollten. Nach Dialogen fährt die Kamera regelmäßig an den Kartenrand, wir müssen erst irgendwelche Menüs öffnen und schließen, bis wir wieder die Kontrolle haben.
Einstellungen wie die automatische Kampfpause funktionierten manchmal gar nicht und das gesamte Spiel über flackerten Icons oder Info-Popups immer wieder stark. Magierin Dynaheir konnte plötzlich magische Pfeile nicht mehr ohne Zauber identifizieren und bei einer Quest, die auf das Finale Einfluss hatte, war der Quest-Gegenstand plötzlich verschwunden. Die neuen Charakter-Vertonungen gibt es nicht - wie die originale Saga - auf Deutsch und auch die Texte sind ausschließlich in Englisch gehalten.
Wer einen allseits beliebten Klassiker erweitern will, der muss mehr Sorgfalt und Fingerspitzengefühl mitbringen. Beamdog hat mit Siege of Dragonspear viel davon vermissen lassen.
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