Batman: Arkham City - Die Katze lässt das Fledermausen nicht

Düstere Comic-Action mit einer Prise "Die Klapperschlange". Hier wird der Spieler zum maskierten Verbrechensbekämpfer. Wir durften uns in Batman: Arkham City nach Lust und Laune austoben.

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Das Sicherheitspersonal des Hollywoodriesen Warner Bros. ist heute besonders misstrauisch – oder hat einfach schlechte Laune Mit solcher Sorgfalt ist unser Rucksack selten nach Anschlags- oder Spionageequipment gefilzt worden. Dann werden wir in den Präsentationssaal geleitet: Eigentlich hatten wir bei unserem Anspieltermin zu Batman: Arkham Citymit dem üblichen Fernseher oder einer kleinen Leinwand mit HD-Beamer gerechnet. Doch heute dürfen wir die sehnlichst erwartete Fortsetzung in einem richtigen Kinosaal antesten! Noch nie fühlte es sich so echt an, ein Superheld zu sein.

Doch der Reihe nach: Nachdem uns PR-Managerin Julie Skinner und Game Manager Dax Ginn von den Rocksteady Studios begrüßt haben, geht es los: Über Funk gibt Dax Anweisung, das Licht zu dimmen, drückt uns den Controller in die Hand und wünscht uns viel Spaß. Den überwältigenden Eindruck der riesigen Leinwand, des voll aufgedrehten Surroundsounds und der (bis auf vier besetzte Plätze) gähnend leeren Sitzreihen hinter und vor uns müssen wir erst einmal verarbeiten.

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Dax gibt Starthilfe und rät, zum warm werden erst einmal eine Sequenz mit Catwoman zu spielen. Im fertigen Spiel wird man an mehreren Stellen in den hautengen Dress der Meisterdiebin schlüpfen -- einen Koop-Modus für zwei Spieler wird es jedoch nicht geben, schade. Man will sich voll und ganz auf das Solo-Erlebnis konzentrieren. Kein Problem, fangen wir eben mit Selina Kyle an. Die Dame ist schließlich auch etwas hübscher anzusehen als der doch recht bullige Batman, den wir schon durch Arkham Asylumsteuerten.

Ich bin ... Catwoman?

In der Anfangssequenz der Demo bricht Catwoman in das Arkham-City-Domizil von Two-Face ein. Harvey Dent, der ehemalige Staatsanwalt und weiße Ritter Gothams, der nach einem Säureattentat eine gespaltene Persönlichkeit entwickelte, hat in seinem Safe etwas zu verbergen.

Alternativ zu Batman schlüpft man in einigen Abschnitten auch in den Lederdress von Catwoman. Alternativ zu Batman schlüpft man in einigen Abschnitten auch in den Lederdress von Catwoman.

Um da ran zu kommen, prügeln wir uns zunächst durch eine Gruppe muskelbepackter Schergen. Auf den ersten Blick sieht es aus, als habe die zierliche Catwoman keine Chance gegen die Brutalos, die sofort auf sie einstürmen - doch schnell kommt während der ersten Prügeleien das vertraute Gefühl aus Arkham Asylum zurück: Wir haben das Geschehen dank des Freeflow-Kampfsystems vollkommen unter Kontrolle. Fließend weichen wir aus, wirbeln herum, kontern Angriffe, lassen die Peitsche knallen und ziehen die bösen Jungs zu uns heran, um ihnen per ledergeschützer Faust einen ordentlichen Schlag auf die Nase zu verpassen.

Während des Kampfes kehrt auch die im ersten Teil antrainierte Wachsamkeit zurück: Wir versuchen, alle Gegner im Blickfeld zu behalten, um schnell reagieren zu können, falls über deren Köpfen das Angriffssymbol aufleuchtet. Ist es soweit, und einer der Dunkelmänner greift aus dem Hinterhalt an, müssen wir wie ein geölter Blitz entweder ausweichen oder zum Konter ansetzen. Beides funktioniert durch eine Richtungseingabe und die jeweilige Aktionstaste - das ist so simpel wie intuitiv einzusetzen und doch äußerst effektiv.

Zunächst sind wir aber noch etwas eingerostet und Catwoman bekommt den einen oder anderen Treffer auf das hübsche Näschen – das können wir nicht auf uns sitzen lassen. Und tatsächlich, je länger wir durch die Reihen der Gegner fegen, desto mehr fühlen wir uns zuhause in der Welt von Batman: Arkham City. Als der letzte Finsterling in Zeitlupe auf die Bretter sinkt, können wir uns ein Grinsen nicht verkneifen. Auch Dax Ginn ist zufrieden: »Das war gar nicht schlecht.« Oder will er uns nur veralbern? Egal. Wir sind angefixt und wollen mehr sehen. Nachdem wir, naja, eigentlich Catwoman, den Tresor geöffnet hat, schiebt sich eine Waffe ins Bild. Ups. Nicht gut!

Ich bin Batman!

Dann eine Einblendung: »24 Stunden später«. Endlich stecken wir im Körperpanzer des Dunklen Ritters, bullig hin oder her, als Catwoman war uns doch irgendwie unwohl. Arkham City ist ein abgeriegelter und zum Gefängniskomplex umfunktionierter Stadtteil Gothams, in dem Massenmörder, Geisteskranke und Verbrechergenies (kurz: Batmans Erzfeinde) zusammengepfercht sind. Der Leiter dieser Anstalt ist Hugo Strange, ein Meister der Manipulation, der dank seines herausragenden IQs schon Batmans Geheimidentität aufdecken konnte.

Im heruntergekommenen Museum von Arkham City schleicht Batman zwischen Exponaten wie diesem Mammut umher. Im heruntergekommenen Museum von Arkham City schleicht Batman zwischen Exponaten wie diesem Mammut umher.

Während wir mit wehendem Umhang auf dem Dach kauern und die nächtliche Stadt wie ein hungriger Raubvogel auf der Suche nach Beute beäugen, bringt der Hauptrotor eines schräg vor uns kreisenden Helikopters die Bassmembranen der gewaltigen Kino-Soundanlage in aufgeregte Schwingungen: Das Gefängnispersonal heuchelt Interesse an den Aktivitäten der Insassen, zumindest aus dem sicheren Schutz des Helis heraus. Wir packen per Tastendruck ein Gadget aus und hacken uns damit in die Funkfrequenz des Hubschraubers. Der Pilot meldet, dass Two-Face Selina Kyle in seiner Gewalt hat und sie im Gerichtsgebäude hinrichten will. Ah, daher also die auf Catwoman gerichtete Waffe am Schluss des ersten Abschnitts. Sowas geht nun wirklich nicht, da gehören wohl mal ein, zwei (oder zwei halbe) Gesichter ordentlich mit den Fäusten bearbeitet!

Schnell machen wir das heruntergekommene Gebäude ausfindig - ein gespenstisch leuchtendes Bat-Signal markiert ab sofort die Position. Alternativ können wir unser Missionsziel jederzeit über den Kompass am oberen Bildrand finden. Mit energischem Anlauf stürzen wir uns vom Dach. Sofort wird der Umhang zum komfortablen Gleitschirm. Batman segelt durch die Luft, gewinnt an Höhe, stürzt sich auf Tastendruck rasend schnell senkrecht in die Tiefe, nur um innerhalb von Sekundenbruchteilen den Mantel wieder auszubreiten und den Fall abzubremsen. Während des Flugs werden an Häuserwänden, Vorsprüngen und Dächern Haltepunkte für den Enterhaken eingeblendet. Die kann man nutzen, um sich aus dem Gleitflug heraus direkt an die Umgebungsobjekte heranzuziehen.

Der Gleitflug ist sehr wichtig für die schnelle Fortbewegung, Fahrzeuge wird es in Arkham City nämlich nicht geben. Mit etwas Übung vollführt man in der Rolle des Fledermausmanns schnell die spektakulärsten Manöver: So landen wir elegant in der Batman-typischen Hocke und mit wehendem Umhang auf einem Wasserspeier, um die Truppe von Schlägern zu beobachten, die vor dem Gerichtsgebäude postiert ist. Da ist es wieder, das triumphierende Grinsen, das bereits vor wenigen Minuten unser Gesicht gekidnappt hatte. »Ich bin Batman!«, brüllt die tiefe, bellende Stimme von Christian Bale in unserem Kopf.

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