Die Kämpfe: einer gegen alle
Neben Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen hat es Batman auch mit allerhand fiesem Gesocks zu tun, das er in Prügeleien ausschalten muss. Wie schon in Arkham Asylum verwendet das Programm hierfür das so genannte »Free Flow«-Kampfsystem, dank dem wir durch den Einsatz nur weniger Tasten rasant zwischen den Gegnern hin und her springen und sie durch allerhand aufwändig animierte Kombo-Manöver bewusstlos kloppen.
Dabei ist Taktik gefragt. Mit Schilden ausgestattete Schläger etwa zeigen sich von Frontalangriffen gänzlich unbeeindruckt. Also hüpfen wir den Burschen erst mit einem eleganten Salto über den Kopf, um ihnen dann in den ungeschützten Rücken zu fallen. Bewaffneten Feinden wiederum vernebeln wir entweder mit Rauchbomben die Sicht oder klauen ihnen die Knarre durch einen gezielten Batarang-Wurf. Zwar klappt das mit Maus und Tastatur bereits sehr gut, wir empfehlen dennoch ein Gamepad.
Auch wenn Batman -- genug Fingerfertigkeit vorausgesetzt -- ordentlich in den Reihen der Gegner aufräumt, ist die direkte Konfrontation in der Regel eine schlechte Idee. Vor allem in den Hauptmissionen kommt es immer wieder vor, dass Batman gar nicht auffallen darf, weil sonst etwa Geiseln erschossen werden. Also gilt es, im Verdeckten zu operieren, von Vorsprung zu Vorsprung zu schwingen, die Laufwege der Gegner zu analysieren und im richtigen Moment möglichst lautlos zuzuschlagen. In solchen Momenten erzeugt Arkham City Hochspannung pur: Wie bewege ich mich am besten durch die Arena, um nicht erwischt zu werden? Welche Objekte kann ich zu meinem Vorteil nutzen? Welchen Gegner schalte ich zuerst aus? Funktioniert der Plan und ist der Abschnitt schließlich gemeistert, fühlen wir uns nicht selten wie der Dunkle Ritter höchstselbst.
Die KI: fast menschlich
Einen Teil zu dieser packenden Atmosphäre trägt auch die sehr gute Gegner-KI bei. Denn wer sich all zu oft sehen lässt oder denselben Trick immer und immer wieder einsetzt, der muss mit ansehen, wie sich die Burschen reorganisieren, Batman fortan geschlossener entgegen treten und es so weitaus kniffliger wird, sie auszuschalten.
Wie schon im Vorgänger verlieren die Gangster den Fledermausmann aber recht schnell aus den Augen, wenn er sich mal aus dem Staub macht. Nichtsdestotrotz schafft es das Spiel mit Bravour, die Handlanger der Obermotze durch Gestik und Verhalten sehr menschlich erscheinen zu lassen. Dazu trägt auch Batmans Richtmikrofon bei, mit dem er sozusagen im Vorbeigleiten die Unterhaltungen der herumlungernden Schläger mithört. Die Gesprächsthemen sind unterschiedlich: Mal quatschen die schweren Jungs über aktuelle Geschehnisse der Hauptstory, mal tuscheln sie über Superschurken, die angeblich in der Stadt gesehen wurden. Einzige Krux: Die zufallsgenerierten Gespräche wiederholen sich schnell.
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