Seite 5: Batman: Arkham Knight im Test - Immer noch flügellahm

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Ehrlicher Faustkampf

Doch genug vom Auto, dem besten Freund des Fledermausmanns. Wer die beiden (inklusive des studiofremden Arkham Origins sogar drei) Vorgänger von Entwickler Rocksteady gespielt hat, weiß, was ihn außer den rutschigen Autofahrten in Arkham Knight erwartet: Als Batman gleiten wir (von unerträglichem Frame-Stottern begleitet) über die Dächer des alten Gotham und erledigen Aufträge, die entweder die Hauptstory voranbringen oder zu den Nebenmissionen zählen.

Zumeist gibt's dabei ordentlich Backenfutter, wenn wir es mit Schlägertrupps und Fußsoldaten der Superschurken aufnehmen. Dabei kommt natürlich wieder das erprobte Freeflow-Kampfsystem zum Einsatz: Wir achten auf angreifende Feinde und schlagen entweder zu oder kontern deren Attacken.

Im Kampf können wir blau leuchtende Umgebungsobjekte für Takedowns einsetzen. Im Kampf können wir blau leuchtende Umgebungsobjekte für Takedowns einsetzen.

Das prinzipiell aus zwei Tasten bestehende Kampfsystem scheint zwar auf den ersten Blick enttäuschend simpel, doch gehört mehr dazu, als auf die Knöpfe zu hämmern und zu hoffen, dass man etwas trifft. Die Aktionen wollen gut überlegt sein, und auch etwas Fingerspitzengefühl ist vonnöten, denn nur wenn kein Schlag oder Konter ins Leere geht, füllt sich der Kombozähler.

Und je höher die Kombo, desto mehr Erfahrungspunkte bekommen wir nach Abschluss einer Feindbegegnung. Damit können wir wie in den Vorgängerspielen unsere Fähigkeiten aufrüsten und Gadgets, Kampffähigkeiten sowie Panzerung in mehreren Stufen ausbauen.

Verstärkung für den Dunklen Ritter

Die Kämpfe funktionieren nach wie vor bestens. Sie stellen uns je weiter wir im Spiel vorankommen vor kontinuierlich schwierigere Herausforderungen, die wir schließlich nur noch mit dem zusätzlichen Schnelleinsatz unserer Gadgets wie Elektroschocker, Explosivgel oder Batarangs bewältigen können.

Je nach gewählter Schwierigkeitsstufe (leicht, normal oder schwer - wir empfehlen normal) ergibt sich dabei selbst für Batman-Veteranen eine schöne Lernkurve, denn Entwickler Rocksteady hat sich einige neue Kniffe einfallen lassen - allen voran den Dual-Play-Modus: Hier bekommt der Flattermann in den Schlägereien missionsspezifische Unterstützung von Nightwing, Robin oder Catwoman. Per Tastendruck wechseln wir von einem Charakter zum anderen, um etwa Kombos zu verlängern.

Während wir einen der Helden spielen, steuert die CPU die andere Figur. Besonders cool (und wichtige Spielmechanik in einem toll inszenierten Bosskampf): Mit einem Double-Team-Finisher können wir Gegner besonders spektakulär auf die Bretter schicken. Abseits dieser Teamkämpfe bleiben wir jedoch auf den Dunklen Ritter als spielbare Figur beschränkt.

Publisher Warner Bros. wird allerdings einen Story-DLC veröffentlichen, in dem wir unter die Maske von Red Hood schlüpfen. Für alle Batman-Neulinge: Das ist Batmans zweiter Robin, Jason Todd, der in den Comics vom Joker getötet wurde, aber als maskierter Vigilant mit einem Hass auf Batman zurückkehrte.

Das ist drin: Warner Bros. gibt Inhalte des Season-Pass zu Batman: Arkham Knight bekannt

Jäger und Gejagte

Das Freeflow-Kampfsystem ist zwar gut, doch noch besser ist es, offene Kämpfe zu vermeiden und aus dem Hinterhalt einen Gegner nach dem anderen auszuschalten. Das ist nicht immer möglich, doch in vielen Abschnitten sind große, offene Gebiete vorgegeben, in denen wir uns nach Herzenslust austoben können: Durch Bodengitter, von Aussichtspunkten herab und aus Lüftungsschächten picken wir einen patrouillierenden Gegner nach dem anderen heraus und schicken ihn leise ins Reich der Träume.

Erschwert wird das Ganze durch herumfliegende Drohnen, Scharfschützen und Gegner, die unseren Detektivmodus orten können. Das ist die aus den Vorgängern bekannte Röntgensicht, mit der wir auch versteckte Feinde und benutzbare Objekte ausmachen können.

Nebenmission: Serienkiller 1 Überall in Gotham hängen verstümmelte Leichen, die wir finden müssen.

Nebenmission: Serienkiller 2 Mit dem Forensik-Scanner untersuchen wir die Körper, um ihre Identität herauszufinden.

Eine weitere Möglichkeit, Gegner schlafen zu schicken, ist nämlich der Stimmensynthesizer, mit dessen Hilfe wir wie Harley Quinn oder Arkham Knight klingen und einzelnen Schlägertypen Anweisungen geben können - um sie beispielsweise zu einer elektrisch aufgeladenen Munitionskiste zu schicken oder in die Nähe einer fernzündbaren Sprengladung zu lotsen.

Neu ist der Angst-Multi-Takedown: Haben wir mindestens einen Widersacher unbemerkt erledigt, erhalten wir die Möglichkeit, mehrere Gegner in Reihe auszuschalten. Dabei werden wir zwar gesehen, doch erhöht eine solche Aktion die generelle Angst der Gruppe, wodurch die restlichen Feinde einfacher zu erledigen sind.

Die Möglichkeiten, mit den Gegnern zu spielen, sind zahlreich. Wenn man sich erst richtig reingefuchst und einige Upgrades durchgeführt hat, fühlt man sich nach dem Sieg über eine möglicherweise schwer bewaffnete Überzahl wie Batman höchstpersönlich.

Zwang zum Kompletterlebnis

Neben dem Hauptstorystrang, in dem wir gegen Scarecrow und den Arkham Knight zu Felde ziehen, gilt es noch zahlreiche Nebenmissionen zu erledigen, die im Verlauf des Spiels verfügbar werden. So müssen wir etwa als Geiseln genommene Feuerwehrmänner retten, uns an den mit zahlreichen Fallen präparierten Rennstrecken des Riddlers versuchen oder Two-Face einen Strich durch die Banküberfallrechnung machen.

Ausgerechnet im Rahmen der Hauptstory halten sich die Superschurken aber enttäuschend zurück, auch spektakulär inszenierte Bosskämpfe bleiben die Ausnahme. Eigentlich sind die ja ein Markenzeichen der Arkham-Reihe, entsprechend hätten wir auch von Arkham Knight bei aller Open-World-Freiheit mehr solcher punktuellen Bombasthöhepunkte erwartet.

Vorsicht: Gegen bewaffnete Gegner hat Batman so gut wie keine Chance! Vorsicht: Gegen bewaffnete Gegner hat Batman so gut wie keine Chance!

Interessant: Das wahre Ende des Spiels bekommen wir auch nach Beendigung der Hauptgeschichte erst dann zu sehen, wenn wir mindestens sieben der Nebenmissionsstränge erfolgreich beendet haben. Sprich: Selbst wer durch die Story hetzt, wird anschließend gezwungen, sich noch etwas Zeit zu nehmen und den kompletten Content des Spiels zu erleben.

Uns gefällt dieser Ansatz - manche Spielertypen muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Und bei einem (mit kleinen Batmobil-Abstrichen) so gelungenen Spiel wie Arkham Knight fühlt sich da sicher keiner gegängelt, sondern ist froh, noch ein paar zusätzliche Stunden durch Gotham flattern zu dürfen. Zumindest, wenn irgendwann die Technikprobleme behoben sind und das Spiel so läuft, wie es eigentlich soll.

Lesenswert: Drei verschiedene Enden bei Batman: Arkham Knight möglich

5 von 7

nächste Seite


zu den Kommentaren (169)

Kommentare(160)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.