Battlefield 3 - Was war Call of Duty noch mal?

Auf dem EA Showcase in London hat uns der Entwickler Dice Szenen aus der Einzelspieler-Kampagne von Battlefield 3 gezeigt. Wir reiben uns noch immer die Augen (und Ohren).

von Daniel Matschijewsky,
08.04.2011 18:00 Uhr

»Das kann nicht echt sein«, riefen wir unisono, als Electronic Arts jüngst diverse Trailer für Battlefield 3 veröffentlichte, die Szenen in Spielgrafik zeigten. Beleuchtung, Animationen, Detailfülle – alles wirkt dermaßen realistisch und greifbar, dass jedes andere Spiel dagegen wie… genau, wie ein Spiel aussieht. Entsprechend gespannt reisten wir nach London, denn dort sollte uns der Ego-Shooter live am PC vorgespielt werden.

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»Das ist echt«, riefen wir unisono, als Dice die Präsentation startete. Zwar zeigte man uns denselben Stadt-Level aus der Singleplayer-Kampagne, den wir bereits aus den veröffentlichten Gameplay-Trailern kennen. Diesmal jedoch wurde live gespielt, in andere Richtungen geschaut und auf andere Gegner geballert - ganz neue Eindrücke also. Schon auf den ersten Blick fällt auf, wozu die Frostbyte-Engine 2 in der Lage ist. Der Detailgrad sowie die Weitsicht der Levels sind enorm, und das aufwändige Beleuchtungssystem taucht die Szenerie in fast fotorealistisches Licht. Noch beeindruckender ist das aus EA-Sportspielen wie Madden NFL übernommene Animationssystem »Ant«, dank dem die Soldaten butterweich durch die Gassen rennen, sich an Wände schmiegen, Türen aufbrechen oder ihre Waffe durchladen.

ANT: Deckung hockend Mit dem aus Madden bekannten ANT-System variieren die Entwickler von DICE spielend die Animationen der Soldaten. Hier geht der Kämpfer in Hocke …

ANT: Deckung stehend … ein anderes Mal sucht er stehend Schutz vor Feindbeschuss. Die Übergänge zwischen einzelnen Animationen sollen dem Spieler nicht auffallen.

Das alles geht dermaßen fließend und realistisch ineinander über, dass wir beinahe vergessen, es nur mit KI-gesteuerten Figuren aus Bits und Bytes zu tun haben. Umso erschütternder dann (teils in Zeitlupe inszenierte) Momente, in denen beispielsweise ein Kollege von der Kugel eines Scharfschützen getroffen wird und lebensecht animiert in sich zusammensackt.

Hier geht's zur Front

Der Sound steht der Grafik in nichts nach. Wo schon die erste in Bad Company 2 eingesetzte Version der Frostbyte-Engine für eine brachiale Geräuschkulisse sorgte, setzt Battlefield 3 noch einen drauf. So besitzt jedes Objekt, sei es ein Gewehr, Panzer oder Helikopter, bis zu 83 Audiokanäle.

83 Kanäle: Diese wilde Tabelle stellt den Klang eines Panzers dar, abhängig von seiner Position.83 Kanäle: Diese wilde Tabelle stellt den Klang eines Panzers dar, abhängig von seiner Position.

Je nach Position zum Spieler wählt das System dynamisch aus, welcher dieser Kanäle abgespielt wird. So hören sich Geräuschquellen wie etwa abgefeuerte Schüsse nicht nur enorm realistisch an, sie lassen sich auch besser lokalisieren. Dafür sollte man jedoch ein gutes Lautsprecher-Set sein eigen nennen. Dann schießt Battlefield 3 aber sprichwörtlich aus allen Rohren.

Was bei den gezeigten Szenen auffällt: Die Einzelspieler-Missionen scheinen arg linear und geskriptet daher zu kommen, fast ein wenig wie in Call of Duty . Ist das noch Battlefield? Schließlich zeichnete sich die Shooter-Serie bislang durch riesige Karten und absolute Bewegungsfreiheit aus. Dice beruhigt uns: Zwar gibt es eine Reihe von eher schlauchig anmutenden Missionen, die Ereignis an Ereignis reihen. Genauso oft sollen wir aber auch in Fahr- und Flugzeuge steigen und über weitläufige Gebiete brettern dürfen. Zum Beweis zeigt man uns eine südosteuropäische Wüstenlandschaft mit zerklüfteten Hügeln und weitläufigen Dünen, alles frei begeh- und befahrbar. Ob und wie hierbei Skriptsequenzen eine Rolle spielen und eine Geschichte erzählt werden soll, darüber schweigt sich Dice noch aus.

Beleuchtung 1 Die Frostbite 2.0-Engine beherscht Grafiktricks wie Dynamic Radiosity, Dynamic Shadows, und Deferred Lighting. Hier ist nur die Lighting Information zu sehen.

Beleuchtung 2 Um die Beleuchtung innerhalb eines Levels zu berechnen, setzen die Entwickler so genannte »Light Probes« ein. Jede dieser Kugeln enthält mehr Lichtinformationen als ein ganzes Level aus Bad Company 2. Nähert sich ein Spielobjekt einer solchen Kugel, findet ein Datenabgleich statt und das Objekt wird passend beleuchtet.

Beleuchtung 3 So sieht der fertige Level dann für den Spieler aus.

Immerhin verriet man uns, dass wir im Verlauf der Kampagne nicht nur im Nahen Osten, genauer: an der irak-iranischen Grenze des Jahres 2014, unterwegs sind, sondern uns auch durch Paris und New York ballern. Dabei sind wir die meiste Zeit mit KI-gesteuerten Kameraden unterwegs. Befehle erteilen wie etwa der Commander in Battlefield 2 dürfen wir den Jungs allerdings nicht.

Storyboard 1 Um im Vorfeld die Script-Sequenzen planen zu können, hat DICE Storyboards angefertigt.

Storyboard 1 Gezeichnet hat diese der DICE-Künstler Mattias Hägglund.

Storyboards 3 Erkennen Sie die Szenen wieder? Einige der Bilder tauchen so auch im Gameplay-Trailer auf.


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