Besseres Licht in Spielen - Video: Globale Beleuchtung mit Raytracing

Ein Youtube-Video zeigt, wie sich konventionelle Grafikmethoden mit Raytracing für eine bessere Beleuchtung kombinieren lassen.

Glaubwürdige Beleuchtung bleibt nach wie vor eine Herausforderung von 3D-Grafik. Nicht so sehr in vorberechneten Kinofilmen wie beispielsweise Avatar, wo prinzipiell unbegrenzt Rechenleistung für ein einzelnes Bild zur Verfügung stehen, wohl aber in der Echtzeitgrafik von Spielen. In den letzten Jahren hat die Technik zwar große Fortschritte gemacht, die so genannte globale Beleuchtung kostet aber weiter viel zu viel Leistung. Bei globaler Beleuchtung wird zusätzlich zum direkten auch indirektes, also von Oberflächen reflektiertes Licht dargestellt. In die ähnliche Richtung geht die schon länger in Spielen etablierte Umgebungsverdeckung Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), die diffuse Schatten zum Beispiel in Ecken oder in dichten Blätteransammlungen nachbildet. Strenggenommen ist dies jedoch nur eine Untermenge von globaler Beleuchtung.

Unterdessen gehen die Forschungen an echter globaler Beleuchtung weiter. Erst vor kurzem sind wir auf ein Video von der Grafikmesse Siggraph aus dem letzten Jahr gestoßen, dass eine konventionelle 3D-Engine um globale Beleuchtung erweitert, die mit Raytracing realisiert wird. Die direkte Beleuchtung wird dabei wie gehabt auf der Grafikkarte berechnet. Die indirekte Beleuchtung allerdings läuft über einen Raytracer auf dem Hauptprozessor. Wie das funktioniert, zeigt das Video, an dem unter anderem Nvidia mitgewirkt hat.

» Video zur globalen Beleuchtung anschauen

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