Kombinierte Waffen
Aus der Nahkampfwaffe wird schnell ein Revolver, dann eine Schrotflinte, dann eine Tommygun- Maschinenpistole ? anfangs ist alles Action-Standard. Allerdings lässt sich jede Knarre mit drei Munitionstypen laden, etwa mit seltenen panzerbrechender Munition, noch selteneren Anti- Personen-Kugeln oder äußerst seltenen Elektroladungen. Wirklich flexibel werden wir aber erst durch die Plasmiden. Mit der Telekinese fangen wir Granaten aus der Luft und schleudern sie zurück auf den Werfer, machen aus allem, was lose herumliegt, Geschosse und greifen Erste-Hilfe- Päckchen von ansonsten unerreichbaren Dachbalken ? quasi das genetische Äquivalent zur Gravity Gun aus Half-Life 2.
Mit dem »Wut«-Plasmid lassen wir Feinde auf andere Gegner losgehen, per »Sicherheitsalarm« hetzen wir ihnen Wachdronen auf den Hals, an unserer »Panzerschale « prallen Kugeln ab. In der Kombination werden die Plasmiden richtig mächtig. Mit dem Talent »Anzünden« setzen wir beliebige Gegenstände (zum Beispiel einen Teddy) in Brand und schleudern sie dann durch Telekinese in einen Raum mit Feinden. Weil sich Feuer über alles brennbare Material ausbreitet, steht im Nu das ganze Zimmer in Flammen. Geschützt durch das Panzerschalen-Plasmid rennen wir auf einen mechanischen Geschützturm zu, der uns normalerweise mit seinem Maschinengewehr niederstrecken würde.
Alle Automaten können wir umpolen, wenn wir ein Hacker- Spielchen absolvieren ? wie im Klassiker Pipe Mania müssen Sie gekrümmte Röhrenstücke unter Zeitdruck so aneinanderhängen, dass eine Flüssigkeit zum Zielort schwappen kann. Das geknackte Geschütz feuert nun für uns auf alles, was sich bewegt. Auf die gleiche Weise brechen wir in Verkaufsautomaten ein, öffnen Tresore und bringen Überwachungskameras auf unsere Seite.
Die vollständige Preview lesen Sie in GameStar Ausgabe 8/2007.
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