Ein Mann hat eine Vision. Sein Name ist Andrew Ryan. Er träumt von einer Welt, die eigentlich unmöglich ist. Er träumt von einer Welt, in der es keine kulturellen, keine gesellschaftlichen Grenzen für Wirtschaft, Kunst und Wissenschaft gibt. Er erweckt diese Utopie von Freiheit zum Leben. Unter Wasser lässt er die Stadt Rapture (englisch für Entzücken, Rausch) bauen. Hunderte folgen ihm in sein abgeschottetes Reich in der Hoffnung auf eine bessere Zukunft.
Jahre später: Ein Mann sitzt in einem Flugzeug, das über den Atlantik fliegt. Er sieht sich ein Foto an. Dann stürzt das Flugzeug ab. Der Mann überlebt als Einziger, rettet sich auf eine winzige Insel, die mitten im Ozean einen riesigen Leuchtturm trägt. Er betritt den Leuchtturm, darin eine Tauchkugel und somit Rapture in der Hoffnung auf Rettung. Der Ego-Shooter Bioshock beginnt. Und falls Sie es noch nicht wissen: Hoffnungen sind zu 99 Prozent dazu da, zerstört zu werden.
Die Atmosphäre
Rapture ist wundervoll, Rapture ist ein architektonischer Traum in Art déco. Üppige goldene Verzierungen schmücken die Wände, dicke Teppiche liegen aus, die Farben sind satt. Die ersten Schritte durch die Vision des Andrew Ryan atmen Reichtum und erlesenen Geschmack. Es ist eine Welt, in der man sich wohlfühlen würde, wäre da nicht der Gedanke, dass das alles nicht sein darf, dass hier nichts Gutes wartet.
Der Wahnwitz dieser Stadt springt Sie schon an, bevor Sie den wirklichen Gefahren Ihrer Umgebung ins Auge sehen können. Doch Sie müssen sich nicht gedulden, Ihre Befürchtungen werden bald bestätigt. Statt glücklicher Einwohner treffen Sie in den verwüsteten Hallen an jeder Ecke Irre: Alle paar Schritte greifen maskierte Menschen an. Ein Schönheitschirurg nutzt Picassos Bilder als Vorlage für menschliche Bastelarbeit.
Ein Künstler tötet, um aus den Leichen Skulpturen zu gipsen. Eine Forscherin zerstört Bäume, eine andere manipuliert Kinder zu willenlosen Apparaten. Und überall klebt Blut an Wänden.
Rapture ist in seiner Abgeschlossenheit die Perversion des Freiheitsgedankens und schafft den kunstvollen Spagat aus Faszination und Abscheu. Die Stadt wird Sie anziehen und abstoßen. Sie werden die Schönheit genießen und gleichzeitig vor der Zerstörung und der Gewalt, auf die Sie treffen, zurückschrecken – eine eindrucksvolle Leistung.
Die Handlung
Was sich in Rapture im Detail zugetragen hat, können wir Ihnen selbst nach zweimaligem Durchspielen nicht sagen.
Nur soviel werden Sie schnell lernen: Schuld am Zustand der Stadt ist ein Stoff namens Adam, der nicht nur die wildesten genetischen Veränderungen ermöglicht, sondern auch Wahnsinn bedingt. Von riesigen Monstern in Taucheranzügen (Big Daddys) begleitet ziehen kleine Mädchen (Little Sisters) durch Rapture und ernten aus Leichen Adam. Und Sie müssen das Adam aus den Mädchen gewinnen, um sich selbst genetisch weiterzuentwickeln und Plasmide (aktive Adam-Fähigkeiten) und Tonika (passive Adam-Fähigkeiten) einsetzen zu können. Abhängig davon, wie Sie das anstellen (Mädchen retten oder töten), präsentiert Ihnen das Spiel eine von zwei möglichen Endsequenzen.
Hauptcharaktere wie Andrew Ryan, der Rebell Atlas, der finstere Frank Fontaine und die Wissenschaftlerin Tenenbaum streuen in Funkmeldungen zwar Handlungskrumen aus, den Rest müssen Sie sich anhand von Tonbandaufnahmen jedoch selbst zusammenreimen. Die Audioschnipsel sind brillant gelungen und geben wunderbar andeutungsreiche Einblicke in die Seelenabgründe der Protagonisten. Über die gesamte Spielzeit reihen sich die Tonperlen so zu einer Handlungsschnur zusammen, die am Schluss eine geschlossene Kette geben sollte. Sollte – doch in der Praxis klaffen am Ende grobe Lücken. Bioshock verlässt sich beim Erzählen seiner Geschichte weitgehend auf Ihre Eigeninitiative. Wer nicht jede Ecke nach den Tonbändern durchsucht, verpasst entscheidende Erklärungen. Selbst mit vollständigem Tonband-Vorrat lässt sich die Frage nach dem, was nun eigentlich in Rapture passiert ist, nur mit viel Fantasie beantworten. Bioshock bleibt absichtlich grobmaschig bis kryptisch, den Rest füllt die Fantasie des Spielers. Zudem jagen Sie über rund drei Viertel des Spiels der Eselskarotte nach, ohne dass Entscheidendes passiert; erst dann führt das Spiel mit einem Paukenschlag angedeutete Handlungsfäden in einer Szene zusammen, die in ihrem Aha-Effekt und der dramatischen Inszenierung im PC-Bereich derzeit ihresgleichen sucht.
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