BioWare - »Fans wollen Day-One-DLCs«

Auf der GDC erklärt ein BioWare-Verantwortlicher, warum DLCs wichtig für den langfristigen Erfolg von Spielen sind und wie man mit Fans umgeht, die sich betrogen fühlen.

von Daniel Feith,
14.08.2012 11:05 Uhr

Sorgte bei Erscheinen für Ärger: Der Mass-Effect-3-DLC »Aus der Asche«Sorgte bei Erscheinen für Ärger: Der Mass-Effect-3-DLC »Aus der Asche«

Das Entwicklerstudio BioWare steht wegen seiner DLC-Politik nicht selten in der Kritik. So sah sich BioWare zum Beispiel zahlreichen Anfeindungen wegen des Mass-Effect-3 -DLCs »Aus der Asche« ausgesetzt, der teils kostenpflichtig zum Release-Termin des Hauptspiels veröffentlicht wurde (sog. Day-One-DLC, Anm. d. Red). Bei einem Vortrag auf der GDC Europe in Köln erklärte Fernando Melo, Director of Online Development bei BioWare jetzt diese Politik:

»Entgegen dem, was ihr vielleicht im Internet gelesen habt: Fans wollen mehr Inhalte. Sie sagen 'Ich will [die Inhalte] jetzt!'. Das Problem und die Herausforderung an Day-One-Inhalten ist, dass dieses 'Jetzt' für jeden Spieler anders ist. Es gibt keinen richtigen Zeitpunkt, kein einziges 'Jetzt'. Es ist rein subjektiv und für jeden Spieler einzigartig.«

Weil die Spieler zu verschiedenen Zeiten aufhören, einen Titel zu spielen, bzw. wieder einsteigen, habe sich BioWare entschieden, schon zum Release-Tag DLCs zu veröffentlichen. Dann könnten die Spieler selbst entscheiden, wann sie den Zusatzinhalt spielen wollen.

Anhand von Spielerstatistiken konnte das Studio ermitteln, dass Spieler jedes Mal, wenn ein neuer DLC erscheint, verstärkt das eventuell lange ignorierte Hauptspiel wieder aufnahmen. Auch die Nutzerzahlen von anderen DLCs gingen dann in die Höhe. DLCs trügen so entscheidend für den langfristigen Erfolg von Spielen bei.

Damit es Day-One-DLCs geben könne, müsse deren Produktion parallel zu der des Hauptspiels stattfinden. Dies habe nichts damit zu tun, dass Inhalte aus dem Spiel geschnitten und separat verkauft würden.

Dies den Fans zu vermitteln sei ein schwieriger und langwieriger Prozess:

»Wenn man eine schlüssige Kommunikationskultur hat, vergrößert sich die Anzahl derer, die einem glauben. Man lügt sie nicht an, aber sie münzen alles um und behaupten: 'Ihr lügt doch!' Das wird es aber immer geben. Man kann das nur umgehen, indem man ein paar Jahre in die Zukunft blickt und das alles normal ist. (...) Jedes Spiel ist dann ein kontinuierlicher Service ähnlich eines MMOs, für das ständig neue Inhalte auftauchen - als Teil des Basispakets oder als Premiumfeature.«

Quellen: CVG, IGN

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