Project Titan - Angebliche Details zu Features und Inhalten

Eine Mischung aus Die Sims, Destiny, Team Fortress 2, Second Life und World of Warcraft hätte Project Titan werden sollen. Das haben einige angeblich in die Entwicklung des mittlerweile wohl eingestellten Blizzard-Spiels involvierte Quellen nun verraten.

Nachdem Blizzard nach sieben Jahren Entwicklungszeit sein Project Titan eingestellt hat, kursieren im Internet erste Details zu den Spielinhalten und Features. Die Quellen bleiben jedoch anonym - und sind nicht verifizierbar. Nachdem Blizzard nach sieben Jahren Entwicklungszeit sein Project Titan eingestellt hat, kursieren im Internet erste Details zu den Spielinhalten und Features. Die Quellen bleiben jedoch anonym - und sind nicht verifizierbar.

Die englischsprachige Webseite kotaku.com hat in den vergangenen Stunden seit dem Bekanntwerden der Einstellung von Project Titan eigenen Angaben zufolge ein halbes Dutzend Quellen ausfindig gemacht, die in irgendeiner Form in die Entwicklung des Online-Rollenspiels involviert waren - und nun offenbar bereitwillig ihre Kenntnisse über die Inhalte und Features des Titels teilen. Blizzard selbst schweigt hingegen auch weiterhin, was die konkrete Beschaffenheit des eingestellten Projekts betrifft.

Die aufgrund entsprechender Verträge und Verschwiegenheitserklärungen anonym bleiben wollenden Quellen haben dem Bericht zufolge allesamt zwischen 2007 und 2012 entweder an Project Titan mitgearbeitet, es getestet oder immerhin gesehen. Die hier zitierten Aussagen beziehen sich also auf jene Version oder Versionen des Spiels, die sich vor dem großen Projektneustart im Jahr 2013 in der Entwicklung befanden.

Spielwelt: Science-Fiction-Erde

Project Titan sollte demnach ursprünglich auf einer Science-Fiction-Version der Erde angesiedelt sein, auf der die Menschheit gerade eine Alien-Invasion abgewehrt hat. Die Spieler hätten sich einer von drei Fraktionen anschließen können, die in einer Art kaltem Krieg über die Macht auf der Erde kämpften. Stattfinden sollte das Spielgeschehen in verschiedenen Zonen, die unter anderem Südamerika, Europa, Australien und die Westküste der USA abbildeten.

Den Quellen zufolge sollte die Spielwelt immens groß werden und durch regelmäßige Add-ons in den Jahren nach der Veröffentlichung des Spiels stetig erweitert werden. Ähnlich also, wie es auch schon bei World of Warcraft der Fall ist.

Tagsüber arbeiten, nachts kämpfen

Grundlegendes Spielprinzip war es wohl, die Spieler tagsüber reguläre Tätigkeiten und Jobs wie Ingenieursarbeiten, Nahrungsmittelproduktion oder die Leitung von Unternehmen ausführen zu lassen, während sie in der Nacht in geheime Kriege gegen Mitglieder der anderen Fraktionen ziehen.

Ein mögliches Szenario wird von einer der Quellen dabei wie folgt beschrieben: Der Spieler arbeitet für ein größeres Unternehmen und betreibt etwa einen kleineren Laden und wird dann von seiner Fraktion zu einer Mission gerufen. Anschließend begibt er sich in einen Aufzug, wechselt im Superhelden-Stil seine Kleidung und kämpft schließlich gemeinsam mit Freunden oder Alliierten gegen einige Feinde. Alternativ kann er den Missionsaufruf aber auch einfach ignorieren und weiter arbeiten - und zum Beispiel als Mechaniker an Vehikeln basteln oder sein eigenes Unternehmen führen.

Zur Auswahl stehen sollten den Spielern dem Bericht zufolge die Klassen Reaper, Jumper, Titan, Ranger und Juggernaut. Jede davon hätte, wie auch von anderen Online-Rollenspielen gewohnt, ihre ganz eigenen Kampffähigkeiten und Gegenstände haben sollen. Jumper zum Beispiel sollten agile Scouts mit einer Teleport-Fähigkeit sein. Titans hingegen werden als Tanks beschrieben und Ranger hätten wohl die Rolle von Scharfschützen mit Tarnfähigkeit einnehmen sollen (ähnlich wie zum Beispiel Nova aus StarCraft 2 und dem ebenfalls eingestellten StarCraft: Ghost).

Team Fortress als Inspiration

Wie Kotaku weiter berichtet, nannten alle Quellen sehr häufig den Online-Shooter Team Fortress als Beispiel für die Ästhetik und das Gameplay von Project Titan. Alleine drei Leute, die das Spiel angeblich gesehen haben, verglichen den grafischen Stil mit jenem von Team Fortress 2. Andere wiederum beschrieben das Aussehen des Projekts als eine Mischung aus den In-Game-Cinematics von StarCraft 2 und dem Animationsfilm Die Unglaublichen von Pixar.

Die Spiel-Perspektive sollte dabei zwischen der First- und der Third-Person-Ansicht wechseln - abhängig davon, ob sich der Spieler in einer Stadt oder im Kampf befunden hätte.

Andere Quellen beschreiben Project Titan übrigens als eine Art zweigeteiltes MMO mit einer »realen Welt« und einer »Schattenwelt« - was ein wenig an The Secret World von Funcom erinnert. In der echten Welt hätten die Spieler Dinge herstellen, sich sozialisieren und arbeiten können. In der anderen Welt hingegen wäre es um das Ausschalten von Gegnern und das Kämpfen durch Deathmatch-Missionen in traditioneller Shooter-Manier mit Primärzielen wie »Capture the Flag«.

Die Sims lassen grüßen

Blizzards Ziel war es den Aussagen zufolge, beide Welten für sich alleine spaßig und unterhaltsam zu gestalten, so dass die Spieler für sich selbst hätten entscheiden könne, auf welcher Art und Weise sie sich durch das Spiel bewegen. Offenbar wollte man es den Nutzern auch ermöglichen, komplett ohne Kämpfe oder ähnliches durch das Spiel zu kommen.

Um also auch den Nicht-Kampf-Teil von Project Titan interessant zu gestalten, hat sich Blizzard dem Kotaku-Bericht zufolge ein kompliziertes KI-System ausgedacht, in dessen Rahmen der Spieler facettenreiche Beziehungen mit Nicht-Spieler-Charakteren hätte eingehen können - unter anderem etwa zu den KI-Kunden eines Ladens, den er selbst betreibt, oder zu seinen KI-Angestellten. Sogar das Gründen einer eigenen Familie hätte möglich sein sollen.

Einer Quelle zufolge hat Blizzard sogar extra einige ehemalige Angestellte des Sims-Entwicklers Maxis angeheuert, um das entsprechende Spielsystem umzusetzen.

Blizzards Ziel war es demnach, eine Stadt zu erschaffen, die sich mit all ihren Unternehmen, Läden und NPCs wirklich lebendig anfühlen sollte. Unter anderem sollten die NPCs sich vorherige Begegnungen mit dem Spieler merken, so dass KI-Shop-Besitzer mit einem Spieler anders agiert hätten, den sie als Stammkunden ansehen.

Konzeptänderung 2013 und letzte Hoffnung

Wie viel von diesen Spielelementen und Konzepten letztlich nach dem Projekt-Neustart im Jahr 2013 übrig geblieben ist, bleibt unklar. Alle von Kotaku befragten Quellen waren anschließend offenbar nicht mehr in die Entwicklungsarbeiten involviert. Allerdings scheint es wohl Hoffnung darauf zu geben, dass Project Titan in irgendeiner Form doch noch erscheinen könnte.

Wie eine der Kotaku-Quellen verriet, hat Blizzard den Code-Namen bereits beim Reboot im vergangenen Jahr geändert, so dass Project Titan eigentlich bereits 2013 »starb«. Seitdem arbeitet angeblich eine »gute Handvoll« vorheriger Titan-Entwickler weiter an den ausgearbeiteten Konzepten. Gut möglich also, dass Blizzard versucht mit einem kleineren Team ein weniger ambitioniertes Spiel auf Basis der bereits entwickelten Konzepte und Spielelemente auf den Markt zu bringen - irgendwann.

Ob daraus jedoch jemals das zuvor angepeilte Mischung auf Die Sims, Destiny, Team Fortress 2, Second Life und World of Warcraft wird, darf wohl angezweifelt werden.

140 Millionen US-Dollar Kosten?

Dass Blizzard die Dinge, die in den vergangenen Jahren rund um Project Titan ausgearbeitet und entwickelt wurden, nicht einfach komplett fallen lässt, erscheint übrigens vor allem aus finanzieller Sicht logisch. Wie der unabhängige Analyst Billy Pidgeon gegenüber gamesindustry.biz spekuliert, dürfte die Entwicklung des Projekts nämlich an die 50 Millionen US-Dollar gekostet haben. Michael Pachter geht sogar von mehr als 140 Millionen US-Dollar aus.

Trotz dieser sogenannten »Sunk Costs« halten alle Analysten, mit denen GI International gesprochen hat, die Entscheidung Blizzards jedoch für gut. Der Markt für Online-Rollenspiele habe sich in den vergangenen Jahren einfach verändert und die Veröffentlichung eines unterdurchschnittlichen MMOs hätte der Reputation des Unternehmens maßgeblich schaden können, heißt es.

»Heute gibt es Spiele wie League of Legends und Hearthstone, die deutlich weniger gekostet haben und bei den Spielern sehr gut ankommen. Der Markt ist zur Zeit einfach nicht bereit dafür, ein Spiel sieben Jahre lang zu entwickeln. Dafür verändert er sich zu schnell.«

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