Bücher sind aus unserem Alltag nicht wegzudenken: Wir lesen die Klassiker von Goethe, Lessing und Kafka (mehr oder weniger begeistert) in der Schule, träumen dank »Der Herr der Ringe« und »Harry Potter« von fantastischen Welten, reisen mit Science-Fiction-Autoren wie William Gibson (»Neuromancer«) in die Zukunft, genießen zur Entspannung Grusel-Bestseller von Simon Beckett oder linsen neugierig in schlüpfrige Machwerke à la »Shades of Grey«.
Gedruckte Bücher werden derweil immer seltener, dank E-Book-Readern wie Kindle, Tolino und Co. lesen wir zunehmend in digitaler Form. Doch egal ob gedruckt oder gespeichert, Bücher existieren damals wie heute und werden auch zukünftig unentbehrlich sein.
Uns als Spieler interessiert dabei vor allem: Inwiefern kommen eigentlich Bücher in Spielen vor? Und welche Funktionen übernehmen sie in unserem Lieblingsmedium? Auf diese Fragen gibt es zahlreiche und vor allem erstaunlich vielschichtige Antworten.
Emergent Storytelling: Wenn das Spiel selbst zur Geschichte wird
Per Anhalter zum Spiel
Zu Beginn unseres Artikels springen wir über 30 Jahre in die Vergangenheit. Wer in der ersten Hälfte der 1980er-Jahre ein Adventure spielt, sieht vor allem Buchstaben. Denn die Frühwerke des Genres besitzen keinerlei Grafik, sämtliche Kulissen, Charaktere oder Objekte werden in Textform beschrieben.
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