Seite 5: Call of Duty: World at War - Weltkrieg diesmal anders

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Keine Ruhe

Wie im Vorgänger werden die Spielfiguren sehr detailliert ausgestattet und animiert. Wie im Vorgänger werden die Spielfiguren sehr detailliert ausgestattet und animiert.

Besitzer einer guten Surround-Anlage werden im Multiplayermodus von World at War einen gehörigen Vorteil gegenüber Stereo-Hörern haben, denn die Klangortung funktioniert mit mehreren Lautsprechern ausgezeichnet. Objekte zwischen Ihnen und der Geräuschquelle beeinflussen den Schall. Zünden Sie etwa eine Granate hinter einer Deckung oder in einem Gebäude, ertönt die Explosion realistisch gedämpft. Abgesehen von der Richtung, aus der das Geräusch kommt, können Sie also auch die Umgebung des Klangs einordnen. Was uns besonders begeistert hat: Der Schall in World at War wandert. Schussgeräusche verhallen daher mit der Zeit, die Position des Schützen lässt sich also noch besser erahnen. Ein einsamer Sniper, der sich auf einem Hügel versteckt und mehrmals hintereinander herumballert, ohne anschließend die Position zu wechseln, wird nicht lange alleine bleiben – und wenn er nur Besuch von einem Waffen-Fan bekommt. Denn sämtliche Schrotflinten, Maschinengewehre, Pistolen und so weiter hat Treyarch mit penibler Genauigkeit aufgenommen. Wenn Sie immer schon mal eine echte Schusswaffe hören wollten: World at War kommt verdammt nah ran.

Keine Kleinwagen

World at War will Kriegsgräuel drastischer zeigen, als wir das aus bisherigen Weltkriegs-Shootern kennen. World at War will Kriegsgräuel drastischer zeigen, als wir das aus bisherigen Weltkriegs-Shootern kennen.

Scharfschützen sind in Call of Duty 4 nur selten auf ihre Kosten gekommen, denn dort sind die Spielfelder relativ klein und automatische Sturmgewehre entsprechend nützlicher. In World at War soll es nun größere Karten geben. Allerdings nicht wegen der Kampfdistanzen, sondern für die neuen Vehikel: Sie werden Panzer steuern dürfen. Die anderen angekündigten Fahrzeuge hat Treyarch mittlerweile wieder verworfen. Vonderhaar: »Es macht einfach keinen Spaß, hinten auf einem LKW zu sitzen. Deshalb bauen wir keine Truppentransporter ein, sondern nur Panzer.« Auf den Fahrzeugkarten wird zwar genug schweres Gerät für jeden herumstehen, aber auch geschickte Infanteristen können es mit den Blechkübeln aufnehmen. Dem Szenario angemessen soll es Panzerfäuste, Haftgranaten und Sprengladungen geben, mit denen Fußsoldaten Fahrzeuge zerstören. Die Landschaft wird dabei allerdings nicht in Mitleidenschaft gezogen. Dazu Vonderhaar: »Zerstörbare Umgebung wäre natürlich realistischer, aber wenn ein einzelner Panzer einfach alles auf der Karte in die Luft sprengt oder plattwalzt, macht das den Infanteristen nun mal keinen Spaß.«

Keine Gnade

Ihr Alter Ego wird oft von computergesteuerten Kameraden begleitet, die für eine dichte Schlachtfeld-Atmosphäre sorgen, indem sie fleißig mitkämpfen – oder dramatisch inszeniert das Zeitliche segnen. Ihr Alter Ego wird oft von computergesteuerten Kameraden begleitet, die für eine dichte Schlachtfeld-Atmosphäre sorgen, indem sie fleißig mitkämpfen – oder dramatisch inszeniert das Zeitliche segnen.

Stalingrad war sehr zerstörbar, und tatsächlich kein Spaß für Infanteristen. Dort spielt die zweite Kampagne von World at War, und zwar aus Sicht eines russischen Soldaten. Seine Militärkarriere wird ihn im Laufe des Spiels nach Berlin bringen, doch zunächst muss er erst mal dem Sensenmann von der Schippe springen: Nach einem großen Gefecht innerhalb der Stadt beginnt unser Einsatz mitten auf einem von Toten übersäten Schlachtfeld. Wir liegen verletzt am Boden und müssen hilflos mit ansehen, wie deutsche Soldaten in aller Ruhe über den Kampfplatz streifen und verletzten Überlebenden den »Gnadenschuss« geben – auch ohne die fanatischen Japaner erzeugt World at War noch genügend Schockmomente. Unsere einzige Chance: tot stellen. Unser Alter Ego schließt die Augen, wir hören nur noch seinen Atem, die Schritte der näherkommenden Soldaten und gelegentliche MP-Salven. Unser Held wird ohnmächtig. Als wir wieder zu uns kommen, sind die Deutschen weg, dafür sind die Krähen da – Aasfresser. Ein schauriges Bild. Neben uns kauert ein alter Mann. Er ist ein erfahrener Scharfschütze, doch seine rechte Hand ist verwundet. Und das gerade jetzt, wo er endlich den deutschen Offizier im Visier hat, den er schon so lange jagt. Wir übernehmen die Flinte des alten Haudegens und legen auf die Eskorte des Offiziers an. Doch wir dürfen immer nur dann schießen, wenn gerade ein Bomber über uns hinweg donnert und der Motorenlärm den Mündungsknall überdeckt. Die Szene ist zwar aus dem Film Duell – Enemy at the Gates geklaut, spannend ist sie trotzdem.

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