Seite 2: Call of Juarez: The Cartel im Test - Schuss ins Knie

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Klappe, McCall

Zu Beginn eines jeden Einsatzes rüsten wir uns dafür mit drei Waffenaus, die wir aber jederzeit durch andere Schießeisen (etwa von erledigten Gegnern) ersetzen könnt. Ebenfalls ein Überbleibsel aus vergangenen Western-Tagen: die Zeitlupe. Mit einigen Gegnern auf dem Gewissen verlangsamen wir auf Knopfdruck die Zeit und bekommen so für einige Sekunden einen Vorteil gegenüber dem Feind. Begleitet wird die Zeitlupe immer von einem Spruch unserer Spielfigur.

Die gewollte Coolness kommt dabei aber (wie auch im Rest des Spiels) durch stümperhafte Synchronisation nicht rüber, zumal sich die drei Sprüche, die etwa McCall auf Lager hat, ständig wiederholen. Nach dem zehnten heruntergeleierten »Ich bringe nicht den Frieden, sondern ein verdammtes Schwert!« würden wir McCall am liebsten ein großes, flauschiges Handtuch in den Mund stopfen.

Test-Video zu Call of Juarez: The Cartel Video starten 4:52 Test-Video zu Call of Juarez: The Cartel

Au-tos

Mit gelegentlichen Fahrabschnitten zwischen den Missionen will der Entwickler offensichtlich die spielerische Abwechslungsarmut unter den Tisch kehren. Das Gegenteil ist aber der Fall, denn anstatt sich auf die Autofahrt zu freuen, folgt eine eher gemurmelte Schimpftirade, wenn man sich wieder in die Karre schwingen muss. Schuld ist die staksige Steuerung der Vehikel. Ein weiteres Problem ist die starke Begrenzung der Spielwelt: Verlassen wir die Straße an der falschen Ausfahrt, weil der Wegpunkt uns einen Streich spielt, verlassen wir damit das Spielgebiet und dürfen die Fahrt netterweise ganz von vorn starten. Nervig!

An einem Seil sausen wir in ein Waldstück. Immer, wenn The Cartel uns in raue Landschaften schickt, erinnern wir uns voller Wehmut an die Vorgänger. An einem Seil sausen wir in ein Waldstück. Immer, wenn The Cartel uns in raue Landschaften schickt, erinnern wir uns voller Wehmut an die Vorgänger.

Total unscharf

Die Welt von Call of Juarez: The Cartel wirkt ein wenig wie die ausgebuddelte Leiche eines Wildwest-Outlaws: leblos und ganz schön hässlich. Besonders übel ist ein Effekt, den die Entwickler wohl unter »Spieldesign« verstanden wissen wollen: Beim Zielen über Kimme und Korn legt sich ein penetranter Unschärfefilter über den Hintergrund. Der entstehende Grafikmatsch macht das eigentliche Zielen auf weiter entfernte Gegner teilweise unmöglich.

Was da bei der Ausleuchtung und bei den Modellen schief gegangen ist, wissen wir auch nicht. The Cartel wirkt an vielen Ecken wie ein Spiel von vor fünf bis sechs Jahren. Was da bei der Ausleuchtung und bei den Modellen schief gegangen ist, wissen wir auch nicht. The Cartel wirkt an vielen Ecken wie ein Spiel von vor fünf bis sechs Jahren.

Abgesehen von technischen Schwächen wie akuter Farbarmut und einem unübersehbaren Treppcheneffekt wimmelt es in The Cartel aber auch von Schlampereien: Da wird eine Dame mit Handschellen irgendwo in der Luft neben einem Tischbein angekettet, Lichter erscheinen nicht da, wo sie eigentlich sein sollten, und Gegner wie KI-Kollegen laufen durch den anderen hindurch oder gerne auch mal in andere Objekte hinein.

Komplettiert wird die Negativleistung von der miserablen Synchronisation. Die Sprüche sind oft dermaßen albern und zudem hölzern vertont, dass es beinahe wieder lustig ist, den Dialogen zu lauschen. Empfehlenswert ist das Spiel für niemanden, erst recht nicht für Fans der Serie -- da ist auch der günstige Verkaufspreis von 30 Euro kein Argument. Ansonsten bleibt eigentlich nur noch eines zu sagen: Techland, wir wünschen uns den Wilden Westen zurück.

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