In seltener Offenheit hat Grant Collier, Chef des Spielentwicklers Infinity Ward, Details über die genauen Kosten für den jüngst fertiggestellten Ego-Shooter Call of Duty 2 verraten. Laut einem Artikel von Gamasutra sagter er auf dem International Game Summit in Montreal, in den zwei Jahren der Entstehung des Spiels habe sich die Zahl der Angestellten im Studio auf 75 verdreifacht. Insgesamt habe die Entwicklung der PC- und der bald folgenden Xbox 360-Version 14,5 Millionen US-Dollar gekostet. Für die Xbox 360-Version wurden 50 Entwicklerkits benutzt - wovon jedoch nur noch rund 20 Stück "überlebten".
Besonders arbeitsintensiv sei die historische Hintergrundrecherche gewesen, so Collier. Spezielle Teams besuchten die ehemaligen Weltkriegs-Schauplätze in Europa und Nord-Afrika. Von den neuen Features im Spiel sei vor allem das "Battle Chatter"-System am aufwendigsten gewesen. Durch das permanente Geräusch- und Stimmenwirrwarr mit mehr als 20.000 Dialogzeilen, die dynamisch zu den jeweils passenden Spielsituationen abgespielt werden, entsteht eine glaubwürdigere Schlachtfeld-Atmosphäre. Jedoch ist allein das Battle Chatter-System größer als das komplette Call of Duty 1.
Worauf der Studioboss besonders stolz ist: Während der gesamten Entwicklung gab es keine Pflichtarbeit am Wochenende. Nicht, dass kein Entwickler auch am Wochenende gearbeitet habe, jedoch gab es keinen Zwang. Alle von Infinity Ward gesteckten Termine wurden eingehalten und Call of Duty 2 sei das erste Xbox 360-Spiel gewesen, das in die Produktion ging.
Call of Duty 2 wird von Publisher Activision vertrieben, die neben Electronic Arts, die ersten waren, die höhere Preise für die Next-Generation-Games angekündigt haben. Angesichts der hohen Entwicklungskosten eines Spiels nicht ganz verwunderlich. Jedoch bleibt die Frage offen, warum Infinity Ward im Detail so hohe Entwicklungskosten hatte. Schließlich zeigen andere Studios, dass Ego-Shooter auch mit weniger Personalaufwand zu produzieren sind. Zumal die für Call of Duty 2 entwickelte Gameengine keine Physikspielereien à la Half-Life 2 beherrscht, es keine aufwendigen Zwischensequenzen gibt und die Gegner-KI im Vergleich zu F.E.A.R.oder Far Cry rückständig wirkt.
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