Cargo: The Quest for Gravity im Test - Knallbunt und durchgeknallt

Das Action-Adventure Cargo: The Quest for Gravity ist ein knallbunter Vergnügungspark mit großem Frustfaktor. Fast alle der vielversprechend aussehenden Attraktionen sind unausgereift. Warum, erklären wir im Test.

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Wer versucht, das Spielprinzip und die Geschichte von Cargo: The Quest for Gravityzu beschreiben, klingt zunächst wie ein Verrückter. Das Action-Adventure vom Entwicklerstudio Ice-Pick Lodge ist an Absurdität und Abgedrehtheit kaum zu überbieten: Auf einer knallbunten Inselwelt, auf der die Schwerkraft ausgefallen ist, müssen wir Spaß sammeln. Dazu belustigen wir kleine, nackte Männchen. Ein ansteigender Spaßfaktor lässt die verschwundene Schwerkraft nach und nach zurückkehren, dann stürzen entschwebte Gebäude vom Himmel und erweitern die Spielwelt um neue Aufgaben. Sie sind gerade nicht mitgekommen? Macht nichts, denn wir erklären das Ganze noch mal von vorne.

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Weltuntergang mal anders

Die Ingenieurin Flawkes und ihr Kapitän stürzen mit ihrem Lastenzeppelin zu Beginn des Spiels auf ein farbenfrohes Inselreich. Der Rest der Welt ist in Cargo: The Quest for Gravity überflutet oder schwebt wegen fehlender Schwerkraft in der Erdatmosphäre.

Eine Maschinengottheit mit drei Gesichtern wacht über das Archipel und ist nicht begeistert, dass ihm mit Flawkes einer der letzten Menschen vor die Füße fällt. In seinen Augen ist die Menschheit Geschichte, und die sogenannten Kumpels sind die Zukunft. Diese dickbäuchigen, nackten Knubbelmännchen bevölkern bereits die umliegenden Inseln. Allerdings torkeln sie nur dümmlich durch die Gegend. Es liegt nun an Flawkes, sowohl die Gottheit als auch die Kumpels zu überlisten und die Schwerkraft wiederherzustellen.

Spaß ist zählbar

Viele Spielelemente aus Cargo erinnern an The Void(Gamestar-Wertung: 68 Punkte) aus dem Jahr 2009. Bereits damals schuf Ice-Pick Lodge ein skurriles Adventure, bei dem vor allem zu Beginn nicht so ganz klar war, was eigentlich zu tun ist. Bei Cargo geht uns das anfangs ähnlich. Aber können uns Spielmechanik und Geschichte diesmal überzeugen?

Zur Musik führen die Kumpels im Frühling einen wilden Tanz auf. Die Schwerkraft wird stärker und es regnet Gegenstände. Zur Musik führen die Kumpels im Frühling einen wilden Tanz auf. Die Schwerkraft wird stärker und es regnet Gegenstände.

So durchgeknallt wie die Ausgangssituation ist auch der Spielinhalt von Cargo: The Quest for Gravity. Schnell findet Flawkes heraus, dass die Kumpels Spaß als Substanz produzieren. Wenn wir genug Spaß-Punkte sammeln, wird die Schwerkraft langsam stärker, und schon bald stürzt beispielsweise die Freiheitsstatue mit Karacho auf die Erde zurück.

Anfangs genügt ein kräftiger Tritt in die Hintern der Kumpels, um sie durch die Luft segeln zu lassen, damit Spaß aufs Punktekonto rasselt. Sammeln wir nebenbei auf der Inselwelt verteilte Noten, starten wir auf Tastendruck außerdem Spontanpartys am Strand. Die Männchen tanzen dann begeistert zur Musik. Doch schon bald reichen den Kumpels Minifreiflüge und Rumgetanze nicht mehr. Dann greift das zweite wichtige Spielelement von Cargo, der Fahrzeug-Editor.

Ein Perpetuum-Mobile-Fliewatüüt

Aus den Überbleibseln der abgestürzten Zeppelinfracht kann die Ingenieurin Flawkes unterschiedliche Fahrzeuge bauen. Je nach Grundplatte und Ausstattung mit Rädern, Flügeln oder Schiffschrauben bewegen wir uns dann zu Land, zu Wasser oder durch die Luft. In einem separaten Fenster lassen sich die Bauteile nach unserer Wunschvorstellung zusammenstecken. Fehlende Motoren oder Propeller erwerben wir im Tausch gegen Spaßpunkte. Mit ein wenig Fantasie basteln wir auch ein Multifunktions-Gefährt, also ein Fliewatüüt. Aber Vorsicht: Die Vehikel reagieren auf die Gewichtsverteilung des Aufbaus physikalisch korrekt und kippen auch mal um.

Im Fahrzeugeditor schrauben wir an Helikoptern, Booten und Autos. Im Fahrzeugeditor schrauben wir an Helikoptern, Booten und Autos.

Wenn wir zusätzlich Rettungsringe an die Maschinen anbauen und dann an den gelangweilten Kumpels vorbeikurven, klammern die sich an den rot-weiß gestreiften Ringen fest. Je nach Größe des Gefährts bilden sie lange Ketten und lassen sich juchzen über die Insel kutschieren. Irgendwann explodieren die Kumpels vor lauter Adrenalin, und es hagelt weitere Spaßpunkte. Die investieren wir in größere Fahrzeuge oder schalten weitere Gegenstände frei.

Zu Beginn macht das Basteln im Fahrzeugeditor durchaus Spaß. Allerdings ist sowohl die Anzahl der Bauteile sowie deren Anbaumöglichkeit begrenzt. Außerdem finden wir beim Erkunden der Inselstrände jede Menge Blaupausen mit vorgefertigten Fahrzeugmodellen. Die können wir gegen die entsprechende Summe Spaß im Shop mit einem Klick zusammenbauen. Weiteres Feilen an den Vehikeln ist meist nicht nötig, der Editor wird somit uninteressant.

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