Grünschnäbel und alte Hasen
Bei den heißen Gefechten produzieren Einheiten nicht nur jede Menge Altmetall, sondern sammeln auch Erfahrungspunkte. Dadurch steigen die Frontkämpfer in drei Stufen zu Veteranen auf.
Die erste verleiht höheres Tempo, ab der zweiten heilen sich die Einheiten selbst. Elitekämpfer der dritten Stufe schließlich verursachen zusätzlich doppelten Schaden. Werden US-Piloten abgeschossen, lohnt es sich, sie zu retten und in eigene Panzer zu stecken: die kämpfen dann sofort mit der Piloten-Erfahrungsstufe.
Im Generalsmenü sammeln Sie selbst als Heerführer Erfahrungspunkte für zerstörte Gegner. Ein Pegel zeigt den Abstand zum nächsten Level. Jeder Aufstieg gibt Ihnen einen Punkt, mit dem Sie einen Bonus erwerben, etwa einen besonderen Truppentyp oder einen (alle paar Minuten auslösbaren) Spezialangriff. Dazu gehören verheerende Bodenattacken durch A-10 Thunderbolts oder der bei C&C obligatorische Abwurf von Fallschirmtruppen. Bei den Terroristen warten etwa der mächtige Scud-Lastwagen, der Giftgas-Raketen verschießt, oder der Hijacker, der getarnt gegnerische Fahrzeuge übernehmen kann.
Bei Erreichen des fünften Levels steht dem Fünf-Sterne-General ein ultimativer Angriff zur Verfügung - bildschirmfüllende Attacken mit extremer Durchschlagskraft. Bei den Chinesen ist das die EMP-Bombe, die Gebäude und Vehikel für kurze Zeit lahm legt. Um an diese hochstufigen Angriffe zu kommen, sind Sie in Generals gezwungen, die Basis zu verlassen und zu kämpfen. Nur wer schon von Beginn einer Partie mit gemischten Infanterie-Trupps aggressiv aufklärt, hat seine besseren Generalsfertigkeiten früh verfügbar.
Kampf mit Köpfchen
Für C&C Generals hatten sich die Entwickler von EA Pacific vorgenommen, die Schlachten noch strategischer zu gestalten - mit Erfolg. Vorbei die Zeiten der »Tank-Rushes«, in denen es reichte, den Gegner mit einer Überzahl von Truppen zu erdrücken. Jetzt endet eine ausschließlich mit Panzern geführte Offensive schnell an einem Bunker mit fünf preiswerten Raketeninfanteristen.
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Dafür haben die Fußsoldaten keine Chance gegen Feuer speiende Drachenpanzer. Die sind wiederum hilflos gegen einen Comanche-Helikopter, und den holt eine GLA-Stinger-Stellung mit nur fünf Treffern vom Himmel. Durch dieses gut durchdachte Stein-Schere-Papier-Prinzip gewinnen die Kämpfe sehr an Tiefgang. Nutzlose Einheiten - wie noch in Alarmstufe Rot 2 - etwa die leichte Infanterie gibt es nicht mehr.
Drei kurze Kampagnen
Kampfgeschick und Truppenkombinationen erproben Generäle in drei Kampagnen. Jede der Parteien hat ihre eigene Geschichte, die sich über je sieben Missionen erstreckt.
Besonders gut gelungen ist den Entwicklern dabei die sachte ansteigende Schwierigkeitskurve: Während die ersten, simplen Aufgaben noch in wenigen Minuten Spielzeit zu lösen sind, brauchen auch geübte Spieler für die letzten Einsätze mehrere Stunden.
Die Missionsziele sind sehr vielfältig: Einmal erobern Sie eine Raketenabschussbasis, ein anderes Mal gilt es, einen Bruchpiloten aus einer Terroristen-Hochburg zu retten. Hunderte von flüchtenden Truppen mit Helikoptern vor Verfolgern schützen oder ein Trainingslager der Terroristen ausheben - Abwechslung ist bei Generals garantiert. Dennoch sind die Kampagnen zu schnell vorbei: An zwei Wochenenden haben Sie die drei Geschichten beendet, zumindest im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade. In den höheren Stufen knuspern Sie länger, denn Sie verfügen über weniger Startkapital, und der Computer handelt viel aggressiver.
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