C&C 3: Kanes Rache im Test - Die erste Erweiterung im Test

Der zornige Nod-Anführer lässt es im Addon C&C 3: Kanes Rache richtig krachen und schickt Sie in eine der dicksten Erweiterungen der Strategiegeschichte. Umso mehr enttäuscht die dünne Kampagne.

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Rache kann man auf vielerlei Arten servieren. Zum Beispiel kalt, süß, als Blutwurst – oder aber à la Kane: als riesiges Addon mit neuen Fraktionen, Einheiten, Spezialfähigkeiten und Spielmodi. C&C 3: Kanes Rache weckt entsprechend große Erwartungen. Schließlich gilt der Nod-Anführer als absoluter Experte auf dem Gebiet der gepflegten Revanche: zahllose Niederlagen gegen die Weltpolizei GDI (Global Defense Initiative), zahllose Verräter in den eigenen Reihen – zahllose Gründe, es allen mal so richtig heimzuzahlen. Die Chancen stehen überraschend gut, dass Kanes perfider Plan dieses Mal tatsächlich aufgeht. Denn der größenwahnsinnige Glatzkopf bekommt einen mächtigen Verbündeten: Sie!

Kanes Geschichte

Kanes Rachefeldzug umfasst 13 lineare Kampagnenmissionen, rund 30 Minuten neue Realfilmszenen und satte 18 Jahre. Denn die Geschichte des Addons knüpft zunächst nicht an das offene Ende des Hauptprogramms an, sondern dreht die Zeit zurück zu den Geschehnissen des zweiten Command & Conquer, Tiberian Sun.

In dieser spannenden Kampagnenmission bekommen wir es erstmals mit dem MARV-Panzer der GDI zu tun. Unfaires Skript: Dieser Angriff erfolgt schon wenige Sekunden nach dem Baubeginn unserer Redeemer-Fabrik. In dieser spannenden Kampagnenmission bekommen wir es erstmals mit dem MARV-Panzer der GDI zu tun. Unfaires Skript: Dieser Angriff erfolgt schon wenige Sekunden nach dem Baubeginn unserer Redeemer-Fabrik.

Im ersten Akt erfahren und erspielen Sie in insgesamt vier Missionen, wie Kane überlebt und sich zurück an die Spitze von Nod kämpft. Der zweite Akt erzählt wiederum sieben Einsätze lang Parallelhandlungen zu den Schlachten von Command & Conquer 3: Wie gelingt es Nod, die Raumstation Philadelphia zu zerstören? Welcher Verrat ermöglicht den GDI-Angriff auf den Prime-Tempel? Und wer sind eigentlich Sie? Bleiben noch gerade mal zwei Missionen für den dritten Akt, um an das Finale des Hauptprogramms anzuknüpfen – viel zu wenig!

Die Vorteile der ungewöhnlichen Erzählstruktur: Einige der vielen Story-Lücken zwischen Teil 2 und 3 von Command & Conquer werden geschlossen, Serienveteranen freuen sich über die zahlreichen Anspielungen und Wiedersehen mit alten Bekannten. Doch die Nachteile überwiegen: Wer die Serie erst seit Teil 3 kennt, wird bei vielen Querverweisen auf dem Tiberium-Schlauch stehen. Die zwei Missionen des dritten Akts werfen zudem mehr Fragen auf, als sie beantworten, und münden in ein ebenso unverschämtes wie offenes Ende. Und, am schlimmsten: Sie befehligen ausschließlich Nod – wer nur die Kampagne spielt, wird deshalb einen Großteil der Addon-Neuerungen verpassen.

Kanes Missionen

Keine noch so enttäuschende Geschichte kann der Moral eines Nod-Feldherren etwas anhaben – zumindest, wenn sich die Missionen so dramatisch und abwechslungsreich spielen wie in Kanes Rache.

Die Reaper-17-Ernter verfügen über einen zusätzlichen Schutzschild. Die Reaper-17-Ernter verfügen über einen zusätzlichen Schutzschild.

Das Addon toppt hier sogar noch das hohe Niveau des Hauptprogramms: Sie zerstören eine Forschungsanlage voll mit explosivem Flüssig-Tiberium, entführen einen GDI-Wissenschaftler oder infiltrieren die gewaltigen Festungsanlagen rund um den Prime-Tempel. Ständige SkriptÜberraschungen und eine ordentliche Portion Zeitdruck halten das Tempo enorm hoch und zwingen immer wieder zu strategischem Umdenken. So müssen Sie etwa einen stark bewachten GDI-Konvoi abfangen, bevor dieser flüchten kann. Für einen geruhsamen Basisbau bleibt da keine Zeit. Sobald Sie den LKW fahrunfähig schießen, verschanzt sich plötzlich der Feind.

Guerilla-Methoden sind auf einmal nutzlos – jetzt müssen Belagerungstaktiken her. Immer wieder verwechseln die Missionen allerdings auch »überraschend « mit »unfair«. Um etwa zum streng bewachten Labor des oben erwähnten GDI-Wissenschaftler vorzudringen, benötigen Sie vor allem Bodeneinheiten. Wer soll da vorausahnen, dass der Kollege per Flugzeug abgeholt wird, auf das sich plötzlich aus dem Nichts erscheinende Hammerhead-Helikopter der GDI Steel Talons stürzen?

Kanes Gegenspieler

Eine Schande, dass Sie die Steel Talons in der Kampagne nur besiegen und nicht befehligen dürfen. Denn die neue GDI-Unterfraktion macht im Skirmish- und Multiplayer- Modus einen Heidenspaß, was vor allem an ihren coolen Mech-Einheiten wie dem Titan liegt, der den Predator-Panzer ersetzt. Dank des mobilen Reparaturtransporters (statt des BMPs) können Sie beschädigte Einheiten zudem blitzschnell instand setzen.

Demgegenüber fällt die zweite GDI-Unterfraktion ZOCOM ein wenig ab. Sie verfügt vor allem über eine starke Luftwaffe, weil sie sämtliche Flieger mit einer Keramikpanzerung verbessern kann. Ihre einzige bemerkenswerte Einheit ist der Zone Raider, der mit seinen Raketen im Gegensatz zum bekannten Zone Trooper auch feindlichen Fliegern gefährlich wird. Dank des Upgrades »Tiberiumfeld- Anzug« brauchen ZOCOM- Infanteristen zudem keine grünen Kristalle mehr zu fürchten. Im Spiel haben wir dies jedoch nur selten benötigt.

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